气压球使徒:修订间差异

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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 气压球使徒
! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 气压球使徒
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* 价格:$1350
<ul>
* 速度:7 / 10(加速后)
<li>价格:$1350</li>
* 耐久度:240
<li>速度:7 / 10(加速后)</li>
* 护甲类型:防弹衣
<li>耐久度:240</li>
<li>护甲类型:防弹衣</li>
</ul>
</div>
</div>
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* 训练前提:焚风兵营 + 穿云尖塔扩展模组
<ul>
* 作用:反步兵
<li>训练前提:焚风兵营 + 穿云尖塔扩展模组</li>
* 武器:单兵气流操控器
<li>作用:反步兵</li>
* 射程:8 / 近距离
<li>武器:单兵气流操控器</li>
<li>射程:8 / 近距离</li>
</ul>
</div>
</div>
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第38行: 第41行:
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'''附加信息:'''
'''附加信息:'''
* 两栖
<ul>
* 最小射程:1
<li>两栖</li>
* 对长生鸟空中哨站的飓风有抗性
<li>最小射程:1</li>
* 在靠近加速旋塔时会被加速
<li>对长生鸟空中哨站的飓风有抗性</li>
<li>在靠近加速旋塔时会被加速</li>
</ul>
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第48行: 第53行:
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 气压球晋升者 (纳米同步后)
! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 气压球晋升者 (纳米同步后)
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<div class="mw-card-flex">
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* 由气压球使徒同步升级而来
<ul>
* 速度:5 / 8(加速后)
<li>由气压球使徒同步升级而来</li>
* 耐久度:330
<li>速度:5 / 8(加速后)</li>
* 护甲类型:防弹衣
<li>耐久度:330</li>
<li>护甲类型:防弹衣</li>
</ul>
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<div class="mw-card-col">
* 训练前提:纳米同步
<ul>
* 作用:反步兵、抬升载具
<li>训练前提:纳米同步</li>
* 武器:单兵气流操控器
<li>作用:反步兵、抬升载具</li>
* 射程:10 / 10
<li>武器:单兵气流操控器</li>
<li>射程:10 / 10</li>
</ul>
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第69行: 第78行:
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这是科洛尼亚侧翼旗帜 科洛尼亚侧翼的专属步兵。
<center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属步兵。''</center>
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当气压球使徒完成了训练,并接受了纳米纤维同步后,纳米机器人会充斥在他们的气压球中,这也使他们获得了快速紧急治疗的新能力。在移动时维持大气压球是一项颇具挑战性的任务,因此,气压球晋升者的速度比同步之前更慢。
当气压球使徒完成了训练,并接受了纳米纤维同步后,纳米机器人会充斥在他们的气压球中,这也使他们获得了快速紧急治疗的新能力。在移动时维持大气压球是一项颇具挑战性的任务,因此,气压球晋升者的速度比同步之前更慢。
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第81行: 第90行:
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'''附加信息:'''
'''附加信息:'''
* 两栖
<ul>
* 最小射程:4
<li>两栖</li>
* 不会被普通载具碾压
<li>最小射程:4</li>
* 对长生鸟空中哨站的飓风有抗性
<li>不会被普通载具碾压</li>
* 受伤时会快速治疗自己
<li>对长生鸟空中哨站的飓风有抗性</li>
* 在靠近加速旋塔时会被加速
<li>受伤时会快速治疗自己</li>
* 可以抬起所有的T1、T2载具,以及部分T3载具
<li>在靠近加速旋塔时会被加速</li>
* 不能在载具里抬起单位
<li>可以抬起所有的T1、T2载具,以及部分T3载具</li>
* 不能抬起任何史诗载具、海军单位和两栖运输艇
<li>不能在载具里抬起单位</li>
<li>不能抬起任何史诗载具、海军单位和两栖运输艇</li>
</ul>
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第96行: 第107行:
<pre class="mw-card-code-block">
<pre class="mw-card-code-block">
[ZORB]
[ZORB]
UIName=NAME:ZORB
UIName = NAME:ZORB
Name=Zorbtrotter
Name = Zorbtrotter                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite=FABARR,FACLDP_B
Prerequisite = FABARR,FACLDP_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=ZorbAttack
Primary = ZorbAttack                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=ZorbAttack
ElitePrimary = ZorbAttack               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
NoShadow=yes
NoShadow = yes                         ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
LeadershipRating=8
LeadershipRating = 8
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength=240
Strength = 240                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=n_zorb
Armor = n_zorb                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AttachEffect.Animation=ZORBANIM
AttachEffect.Animation = ZORBANIM       ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration=60
AttachEffect.Duration = 60             ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim=no
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no     ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cloakable=no
Cloakable = no                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1350
Cost = 1350                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=675
Soylent = 675                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=270
Bounty.Value = 270                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=40
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=ZorbtrotterSelect
VoiceSelect = ZorbtrotterSelect         ; 选择的声音
VoiceMove=ZorbtrotterMove
VoiceMove = ZorbtrotterMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=ZorbtrotterAttackCommand
VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
DieSound=ZorbtrotterDie
DieSound = ZorbtrotterDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceFeedback=ZorbtrotterFear
VoiceFeedback = ZorbtrotterFear         ; 害怕时播放的声音
AmbientSound=WindglobeAmbient
AmbientSound = WindglobeAmbient         ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=20
ThreatPosed = 20                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=47
IFVMode = 47                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName=false
UseOwnName = false
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP


[ZORB_N]
[ZORB_N]
UIName=NAME:ZORB_N
UIName = NAME:ZORB_N
Name=Zorbfloater
Name = Zorbfloater                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite=FABARR,FACLDP_B
Prerequisite = FABARR,FACLDP_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary=ZorbLongAttack
Primary = ZorbLongAttack               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=ZorbLongAttack
ElitePrimary = ZorbLongAttack           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=ZorbTractorWind
Secondary = ZorbTractorWind             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=ZorbTractorWind
EliteSecondary = ZorbTractorWind       ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
NoShadow=yes
NoShadow = yes                         ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
LeadershipRating=8
LeadershipRating = 8
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength=330
Strength = 330                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=n_zorb2
Armor = n_zorb2                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=11
TechLevel = 11                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AttachEffect.Animation=ZORBANIMN
AttachEffect.Animation = ZORBANIMN     ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration=60
AttachEffect.Duration = 60             ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim=no
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no     ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cloakable=no
Cloakable = no                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost=1350
Cost = 1350                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=675
Soylent = 675                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=270
Bounty.Value = 270                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=40
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
SelfHealing.Rate=.015
SelfHealing.Rate = .015                 ; 自愈速率
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=ZorbtrotterSelectB
VoiceSelect = ZorbtrotterSelectB       ; 选择的声音
VoiceMove=ZorbtrotterMove
VoiceMove = ZorbtrotterMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=ZorbtrotterAttackCommand
VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack=ZorbtrotterTractorAttack
VoiceSecondaryWeaponAttack = ZorbtrotterTractorAttack; 副武攻击声音
DieSound=ZorbtrotterDie
DieSound = ZorbtrotterDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceFeedback=ZorbtrotterFear
VoiceFeedback = ZorbtrotterFear         ; 害怕时播放的声音
AmbientSound=WindglobeAmbient
AmbientSound = WindglobeAmbient         ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=20
ThreatPosed = 20                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = FIREPOWER,FASTER       ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=48
IFVMode = 48                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName=false
UseOwnName = false
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
</pre>
</pre>
|-
|-
第205行: 第216行:
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
'''详细知识:'''
*
<ul>
<li>如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。</li>
<li>比如:被间谍渗透后会产生特定效果。</li>
</ul>
|-
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| colspan="2" class="mw-card-footer" |
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
'''杂闻:'''
*
<ul>
<li>游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。</li>
<li>历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。</li>
</ul>
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|}
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2026年8月31日 (一) 21:25的最新版本

气压球使徒
  • 价格:$1350
  • 速度:7 / 10(加速后)
  • 耐久度:240
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:焚风兵营 + 穿云尖塔扩展模组
  • 作用:反步兵
  • 武器:单兵气流操控器
  • 射程:8 / 近距离

Zorbicon.png

这是 Coro.png 科洛尼亚侧翼的专属单位。

科洛尼亚侧翼的气压球使徒把气流操纵技术发挥到了极致。焚风反抗军的敌人都相信:焚风的气流操纵技术已经被缩小并部署在士兵身上。然而,据一些人猜测,这种操纵风力的能力仅仅是由士兵自身发出,而没有通过机械去增强,就像尤里的心灵能力者仅通过大脑就能移动附近的物体一样。这有可能是因为:气压球使徒是被某些叛离了厄普西隆的人所训练的。

有一点可以确信的是,气压球使徒对任何需要呼吸的士兵来说都是致命的。这些士兵可以通过移除其呼吸所需的空气,制造暂时性的真空球体来对付靠近他的敌军步兵。使徒自身还会被一个气压球所环绕,这让他们能够受到加速旋塔的加速,还可以在水面上通过维持身体的平衡以通行。

Foezorb.png

科洛尼亚侧翼气压球使徒

气压球晋升者 (纳米同步后)
  • 由气压球使徒同步升级而来
  • 速度:5 / 8(加速后)
  • 耐久度:330
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:纳米同步
  • 作用:反步兵、抬升载具
  • 武器:单兵气流操控器
  • 射程:10 / 10
这是 Coro.png 科洛尼亚侧翼的专属步兵。

当气压球使徒完成了训练,并接受了纳米纤维同步后,纳米机器人会充斥在他们的气压球中,这也使他们获得了快速紧急治疗的新能力。在移动时维持大气压球是一项颇具挑战性的任务,因此,气压球晋升者的速度比同步之前更慢。

作为对攻击间隔延长的补偿,晋升者能将他们的气压球扔至更远的距离。除此之外,在接受纳米同步之后他们还获得了一项新能力:把轻型载具举到空中,让友军的对空武器可以攻击他们。被抬到空中的载具会逐渐向晋升者靠近并被移动至晋升者附近,如果载具在下落过程中与其他载具或者障碍物相撞,那么结果便是车毁人亡。

Foezorbn.png

科洛尼亚侧翼气压球晋升者

游戏数据 (rules.ini):

[ZORB]
UIName = NAME:ZORB
Name = Zorbtrotter                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = FABARR,FACLDP_B          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = ZorbAttack                    ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = ZorbAttack               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
NoShadow = yes                          ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
LeadershipRating = 8
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 240                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_zorb                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AttachEffect.Animation = ZORBANIM       ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = 60              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no     ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cloakable = no                          ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1350                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 675                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 270                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = ZorbtrotterSelect         ; 选择的声音
VoiceMove = ZorbtrotterMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand  ; 接受攻击指令的声音
DieSound = ZorbtrotterDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceFeedback = ZorbtrotterFear         ; 害怕时播放的声音
AmbientSound = WindglobeAmbient         ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 47                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP

[ZORB_N]
UIName = NAME:ZORB_N
Name = Zorbfloater                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = FABARR,FACLDP_B          ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = ZorbLongAttack                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = ZorbLongAttack           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = ZorbTractorWind             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = ZorbTractorWind        ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
NoShadow = yes                          ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。
LeadershipRating = 8
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 330                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_zorb2                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
AttachEffect.Animation = ZORBANIMN      ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
AttachEffect.Duration = 60              ; 属性持续时间,默认为0
AttachEffect.TemporalHidesAnim = no     ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cloakable = no                          ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1350                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 675                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 270                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 40                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
SelfHealing.Rate = .015                 ; 自愈速率
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = ZorbtrotterSelectB        ; 选择的声音
VoiceMove = ZorbtrotterMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand  ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = ZorbtrotterTractorAttack; 副武攻击声音
DieSound = ZorbtrotterDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
VoiceFeedback = ZorbtrotterFear         ; 害怕时播放的声音
AmbientSound = WindglobeAmbient         ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = FIREPOWER,FASTER       ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 48                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是