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{| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 气压球使徒 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>价格:$1350</li> <li>速度:7 / 10(加速后)</li> <li>耐久度:240</li> <li>护甲类型:防弹衣</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:焚风兵营 + 穿云尖塔扩展模组</li> <li>作用:反步兵</li> <li>武器:单兵气流操控器</li> <li>射程:8 / 近距离</li> </ul> </div> <div class="mw-card-icon-box"> [[File:Zorbicon.png|frameless|x48px|link=]] </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center> 科洛尼亚侧翼的气压球使徒把气流操纵技术发挥到了极致。焚风反抗军的敌人都相信:焚风的气流操纵技术已经被缩小并部署在士兵身上。然而,据一些人猜测,这种操纵风力的能力仅仅是由士兵自身发出,而没有通过机械去增强,就像尤里的心灵能力者仅通过大脑就能移动附近的物体一样。这有可能是因为:气压球使徒是被某些叛离了厄普西隆的人所训练的。 <br><br> 有一点可以确信的是,气压球使徒对任何需要呼吸的士兵来说都是致命的。这些士兵可以通过移除其呼吸所需的空气,制造暂时性的真空球体来对付靠近他的敌军步兵。使徒自身还会被一个气压球所环绕,这让他们能够受到加速旋塔的加速,还可以在水面上通过维持身体的平衡以通行。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foezorb.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">科洛尼亚侧翼气压球使徒</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>两栖</li> <li>最小射程:1</li> <li>对长生鸟空中哨站的飓风有抗性</li> <li>在靠近加速旋塔时会被加速</li> </ul> |- |} <!-- ========== 气压球晋升者 (纳米同步后) ========== --> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 气压球晋升者 (纳米同步后) |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>由气压球使徒同步升级而来</li> <li>速度:5 / 8(加速后)</li> <li>耐久度:330</li> <li>护甲类型:防弹衣</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:纳米同步</li> <li>作用:反步兵、抬升载具</li> <li>武器:单兵气流操控器</li> <li>射程:10 / 10</li> </ul> </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属步兵。''</center> 当气压球使徒完成了训练,并接受了纳米纤维同步后,纳米机器人会充斥在他们的气压球中,这也使他们获得了快速紧急治疗的新能力。在移动时维持大气压球是一项颇具挑战性的任务,因此,气压球晋升者的速度比同步之前更慢。 <br><br> 作为对攻击间隔延长的补偿,晋升者能将他们的气压球扔至更远的距离。除此之外,在接受纳米同步之后他们还获得了一项新能力:把轻型载具举到空中,让友军的对空武器可以攻击他们。被抬到空中的载具会逐渐向晋升者靠近并被移动至晋升者附近,如果载具在下落过程中与其他载具或者障碍物相撞,那么结果便是车毁人亡。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foezorbn.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">科洛尼亚侧翼气压球晋升者</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>两栖</li> <li>最小射程:4</li> <li>不会被普通载具碾压</li> <li>对长生鸟空中哨站的飓风有抗性</li> <li>受伤时会快速治疗自己</li> <li>在靠近加速旋塔时会被加速</li> <li>可以抬起所有的T1、T2载具,以及部分T3载具</li> <li>不能在载具里抬起单位</li> <li>不能抬起任何史诗载具、海军单位和两栖运输艇</li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-code" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''游戏数据 (rules.ini):''' <pre class="mw-card-code-block"> [ZORB] UIName = NAME:ZORB Name = Zorbtrotter ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Prerequisite = FABARR,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = ZorbAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = ZorbAttack ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 NoShadow = yes ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 LeadershipRating = 8 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Strength = 240 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = n_zorb ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 AttachEffect.Animation = ZORBANIM ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = 60 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Cloakable = no ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 675 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 270 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = ZorbtrotterSelect ; 选择的声音 VoiceMove = ZorbtrotterMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = ZorbtrotterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 VoiceFeedback = ZorbtrotterFear ; 害怕时播放的声音 AmbientSound = WindglobeAmbient ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 47 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 UseOwnName = false Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP [ZORB_N] UIName = NAME:ZORB_N Name = Zorbfloater ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Prerequisite = FABARR,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = ZorbLongAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = ZorbLongAttack ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = ZorbTractorWind ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = ZorbTractorWind ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 NoShadow = yes ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 LeadershipRating = 8 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Strength = 330 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = n_zorb2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 AttachEffect.Animation = ZORBANIMN ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = 60 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Cloakable = no ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 675 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 270 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 SelfHealing.Rate = .015 ; 自愈速率 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = ZorbtrotterSelectB ; 选择的声音 VoiceMove = ZorbtrotterMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = ZorbtrotterTractorAttack; 副武攻击声音 DieSound = ZorbtrotterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 VoiceFeedback = ZorbtrotterFear ; 害怕时播放的声音 AmbientSound = WindglobeAmbient ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = FIREPOWER,FASTER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 48 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 UseOwnName = false Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 </pre> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''详细知识:''' <ul> <li>如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。</li> <li>比如:被间谍渗透后会产生特定效果。</li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''杂闻:''' <ul> <li>游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。</li> <li>历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。</li> </ul> |- |}
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