巨鳄载具:修订间差异

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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{单位信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 巨鳄载具
! class="mw-card-header" colspan="2" | 巨鳄载具
|价格 = $2050
|-
|速度 = 5
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 750
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 重甲
<div class="mw-card-col">
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
* 价格:$2050
|作用 = 反建筑、反步兵、运输
* 速度:5
|武器 = 集成式穿透内爆弹(x2)& 高爆榴弹
* 耐久度:750
|射程 = 8 & 8
* 护甲类型:重甲
|图标1 = Gharicon.png
</div>
|图标2 =  
<div class="mw-card-col">
|简介 = <center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center>
* 生产前提:焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
* 作用:反建筑、反步兵、运输
* 武器:集成式穿透内爆弹(x2)& 高爆榴弹
* 射程:8 & 8
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Gharicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
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|-
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<center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center>


最后堡垒的巨鳄载具与其拍档乳齿象坦克截然不同,它被设计成了最后堡垒的重型坦克所无法扮演的所有角色,除了应对敌军的飞行器以外。巨鳄保持了装甲和速度的平衡,并装备了两种武器来应对地面目标:一种是与皇家骑兵所用武器相似的集成式双重内爆弹,另一种则是多具高爆榴弹发射器。这两种武器对敌人的防御设施和其他类型的建筑都非常有效。
最后堡垒的巨鳄载具与其拍档乳齿象坦克截然不同,它被设计成了最后堡垒的重型坦克所无法扮演的所有角色,除了应对敌军的飞行器以外。巨鳄保持了装甲和速度的平衡,并装备了两种武器来应对地面目标:一种是与皇家骑兵所用武器相似的集成式双重内爆弹,另一种则是多具高爆榴弹发射器。这两种武器对敌人的防御设施和其他类型的建筑都非常有效。
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这些还不是巨鳄全部的特长,这种载具最具价值的部分是它们的车身,其被花费了数十年的时间进行设计和完善。由于拥有大量微型设备和用于构造它的特殊材料,巨鳄载具能够抵抗战场上的几乎所有负面效果,或是危险的侵入武器。与其他载具相比,巨鳄免疫EMP、辐射、毒气、冷冻和迷惑射线甚至是心灵控制的效果。
这些还不是巨鳄全部的特长,这种载具最具价值的部分是它们的车身,其被花费了数十年的时间进行设计和完善。由于拥有大量微型设备和用于构造它的特殊材料,巨鳄载具能够抵抗战场上的几乎所有负面效果,或是危险的侵入武器。与其他载具相比,巨鳄免疫EMP、辐射、毒气、冷冻和迷惑射线甚至是心灵控制的效果。
|-
|图片 = Foegharial.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 最后堡垒巨鳄载具
[[File:Foegharial.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">最后堡垒巨鳄载具</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 两栖
* 两栖
* 可以碾压步兵
* 可以碾压步兵
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* 对几乎所有负面效果免疫(毒气、辐射、烟雾、冷冻、EMP等)
* 对几乎所有负面效果免疫(毒气、辐射、烟雾、冷冻、EMP等)
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%)
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%)
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[GHTNK]
[GHTNK]
UIName=NAME:GHTNK
UIName = NAME:GHTNK
Name=Gharial
Name = Gharial                         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=AFV
Category = AFV                         ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=GharialCannon
Primary = GharialCannon                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=GharialCannon
ElitePrimary = GharialCannon           ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
BurstDelay0=0
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1=0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2=0
BurstDelay2 = 0
BurstDelay3=0
BurstDelay3 = 0
Gattling.Cycle=yes
Gattling.Cycle = yes                   ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling=yes
IsGattling = yes                       ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount=1
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount=6
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1=GharialCannon
Weapon1 = GharialCannon
EliteWeapon1=GharialCannon
EliteWeapon1 = GharialCannon           ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2=GharialCannon
Weapon2 = GharialCannon
EliteWeapon2=GharialCannon
EliteWeapon2 = GharialCannon
Weapon3=GharialPiles
Weapon3 = GharialPiles
EliteWeapon3=GharialPiles
EliteWeapon3 = GharialPiles
Weapon4=GharialPiles
Weapon4 = GharialPiles
EliteWeapon4=GharialPiles
EliteWeapon4 = GharialPiles
Weapon5=GharialPiles
Weapon5 = GharialPiles
EliteWeapon5=GharialPiles
EliteWeapon5 = GharialPiles
Weapon6=GharialPiles
Weapon6 = GharialPiles
EliteWeapon6=GharialPiles
EliteWeapon6 = GharialPiles
WeaponStages=3
WeaponStages = 3                       ; 盖特武器有几阶
Stage1=200
Stage1 = 200
Stage2=300
Stage2 = 300
Stage3=340
Stage3 = 340
EliteStage1=200
EliteStage1 = 200
EliteStage2=300
EliteStage2 = 300
EliteStage3=340
EliteStage3 = 340
RateUp=1
RateUp = 1                             ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown=1
RateDown = 1                           ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Strength=750
Strength = 750                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite=FOEWEAP,FANANO_B
Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrateGoodie=yes
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
FireAngle=0
FireAngle = 0                           ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Armor=gharial
Armor = gharial                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
TechLevel=9
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire=yes
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Crewed=no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Guild1,Guild2,Guild3           ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ProtectedDriver=yes
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost=2050
Cost = 2050                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=400
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=160
Bounty.Value = 160                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=75
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT=4
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT=5
TurretROT = 5                           ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher=yes
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect=GharialSelect
VoiceSelect = GharialSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=GharialMove
VoiceMove = GharialMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=GharialAttackCommand
VoiceAttack = GharialAttackCommand     ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack=GharialAttackCommandB
VoiceSecondaryWeaponAttack = GharialAttackCommandB; 副武攻击声音
DieSound=GenVehicleDie
DieSound = GenVehicleDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound=GharialMoveStart
MoveSound = GharialMoveStart
CrushSound=TankCrush
CrushSound = TankCrush                 ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris=2
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris=4
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone=AmphibiousDestroyer
MovementZone = AmphibiousDestroyer     ; 表示单位使用何种寻路方式
SpeedType=Hover
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
WaterImage=GHTNKW
WaterImage = GHTNKW                     ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。
Accelerates=true
Accelerates = true                     ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance=1
SlowdownDistance = 1                   ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor=1
AccelerationFactor = 1                 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor=0
DeaccelerationFactor = 0               ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
BuildTimeMultiplier=0.85
BuildTimeMultiplier = 0.85             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Weight=6
Weight = 6                             ; 重量,被掀翻的难易度
ThreatPosed=40
ThreatPosed = 40                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
OmniCrushResistant=yes
OmniCrushResistant = yes               ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=100,100,275
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Survivor.RookiePassengerChance=90%
Survivor.RookiePassengerChance = 90%   ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance=95%
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance=100%
Survivor.ElitePassengerChance = 100%   ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers=3
Passengers = 3                         ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
InitialPayload.Types=KNIGHT
InitialPayload.Types = KNIGHT           ; 初始载荷这些单位
InitialPayload.Nums=3
InitialPayload.Nums = 3                 ; 初始载荷数量
EnterTransportSound=EnterTransport
EnterTransportSound = EnterTransport   ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound=ExitTransport
LeaveTransportSound = ExitTransport
PipScale=Passengers
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
SizeLimit=2
SizeLimit = 2                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
ZFudgeColumn=9
ZFudgeColumn = 9                       ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel=15
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Size=12
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
DamageSound=VehicleDamagedHeavy
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
BuildTime.MultipleFactory=0.9
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
IFVMode=16
IFVMode = 16                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold=no
EMP.Threshold = no                     ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
*
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
*
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 21:51的最新版本

巨鳄载具
  • 价格:$2050
  • 速度:5
  • 耐久度:750
  • 护甲类型:重甲
  • 生产前提:焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组
  • 作用:反建筑、反步兵、运输
  • 武器:集成式穿透内爆弹(x2)& 高爆榴弹
  • 射程:8 & 8

Gharicon.png

这是 Bast.png 最后堡垒的专属单位。

最后堡垒的巨鳄载具与其拍档乳齿象坦克截然不同,它被设计成了最后堡垒的重型坦克所无法扮演的所有角色,除了应对敌军的飞行器以外。巨鳄保持了装甲和速度的平衡,并装备了两种武器来应对地面目标:一种是与皇家骑兵所用武器相似的集成式双重内爆弹,另一种则是多具高爆榴弹发射器。这两种武器对敌人的防御设施和其他类型的建筑都非常有效。

巨鳄的设计让它能够两栖行驶,其车体空间还能装载焚风的步兵。基于最后堡垒的作战信条,每一辆抵达战场的巨鳄载具都必须乘坐三名整装待发的铁骑兵。

这些还不是巨鳄全部的特长,这种载具最具价值的部分是它们的车身,其被花费了数十年的时间进行设计和完善。由于拥有大量微型设备和用于构造它的特殊材料,巨鳄载具能够抵抗战场上的几乎所有负面效果,或是危险的侵入武器。与其他载具相比,巨鳄免疫EMP、辐射、毒气、冷冻和迷惑射线甚至是心灵控制的效果。

Foegharial.png

最后堡垒巨鳄载具

游戏数据 (rules.ini):

[GHTNK]
UIName = NAME:GHTNK
Name = Gharial                          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = AFV                          ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = GharialCannon                 ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = GharialCannon            ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
BurstDelay0 = 0
BurstDelay1 = 0
BurstDelay2 = 0
BurstDelay3 = 0
Gattling.Cycle = yes                    ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶
IsGattling = yes                        ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。
TurretCount = 1                         ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
WeaponCount = 6                         ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克)
Weapon1 = GharialCannon
EliteWeapon1 = GharialCannon            ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。
Weapon2 = GharialCannon
EliteWeapon2 = GharialCannon
Weapon3 = GharialPiles
EliteWeapon3 = GharialPiles
Weapon4 = GharialPiles
EliteWeapon4 = GharialPiles
Weapon5 = GharialPiles
EliteWeapon5 = GharialPiles
Weapon6 = GharialPiles
EliteWeapon6 = GharialPiles
WeaponStages = 3                        ; 盖特武器有几阶
Stage1 = 200
Stage2 = 300
Stage3 = 340
EliteStage1 = 200
EliteStage2 = 300
EliteStage3 = 340
RateUp = 1                              ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少
RateDown = 1                            ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少
Strength = 750                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B         ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrateGoodie = yes                       ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
FireAngle = 0                           ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Armor = gharial                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
TechLevel = 9                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
OpportunityFire = yes                   ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
ProtectedDriver = yes                   ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Cost = 2050                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 400                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 160                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 75                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 4                                 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
TurretROT = 5                           ; 设置单位炮台的转向速度。
Crusher = yes                           ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
VoiceSelect = GharialSelect             ; 选择的声音
VoiceMove = GharialMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = GharialAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
VoiceSecondaryWeaponAttack = GharialAttackCommandB; 副武攻击声音
DieSound = GenVehicleDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = GharialMoveStart
CrushSound = TankCrush                  ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
MinDebris = 2                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 4                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
WaterImage = GHTNKW                     ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。
Accelerates = true                      ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1                    ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1                  ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0                ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
BuildTimeMultiplier = 0.85              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Weight = 6                              ; 重量,被掀翻的难易度
ThreatPosed = 40                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 100,100,275         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Survivor.RookiePassengerChance = 90%    ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.VeteranPassengerChance = 95%   ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死
Survivor.ElitePassengerChance = 100%    ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死
Passengers = 3                          ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。
InitialPayload.Types = KNIGHT           ; 初始载荷这些单位
InitialPayload.Nums = 3                 ; 初始载荷数量
EnterTransportSound = EnterTransport    ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。
LeaveTransportSound = ExitTransport
PipScale = Passengers                   ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。
SizeLimit = 2                           ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。
ZFudgeColumn = 9                        ; 离柱子多远就走不过去了
ZFudgeTunnel = 15                       ; 离地道多远就走不过去了
Size = 12                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy       ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
BuildTime.MultipleFactory = 0.9         ; 多工厂生产的建造速度因数。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
IFVMode = 16                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no                      ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no