巨鳄载具:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 巨鳄载具 | ||
|价格 = $2050 | |||
| | |速度 = 5 | ||
| | |耐久度 = 750 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组 | |||
|作用 = 反建筑、反步兵、运输 | |||
|武器 = 集成式穿透内爆弹(x2)& 高爆榴弹 | |||
|射程 = 8 & 8 | |||
|图标1 = Gharicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center> | |||
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<center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center> | |||
最后堡垒的巨鳄载具与其拍档乳齿象坦克截然不同,它被设计成了最后堡垒的重型坦克所无法扮演的所有角色,除了应对敌军的飞行器以外。巨鳄保持了装甲和速度的平衡,并装备了两种武器来应对地面目标:一种是与皇家骑兵所用武器相似的集成式双重内爆弹,另一种则是多具高爆榴弹发射器。这两种武器对敌人的防御设施和其他类型的建筑都非常有效。 | 最后堡垒的巨鳄载具与其拍档乳齿象坦克截然不同,它被设计成了最后堡垒的重型坦克所无法扮演的所有角色,除了应对敌军的飞行器以外。巨鳄保持了装甲和速度的平衡,并装备了两种武器来应对地面目标:一种是与皇家骑兵所用武器相似的集成式双重内爆弹,另一种则是多具高爆榴弹发射器。这两种武器对敌人的防御设施和其他类型的建筑都非常有效。 | ||
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这些还不是巨鳄全部的特长,这种载具最具价值的部分是它们的车身,其被花费了数十年的时间进行设计和完善。由于拥有大量微型设备和用于构造它的特殊材料,巨鳄载具能够抵抗战场上的几乎所有负面效果,或是危险的侵入武器。与其他载具相比,巨鳄免疫EMP、辐射、毒气、冷冻和迷惑射线甚至是心灵控制的效果。 | 这些还不是巨鳄全部的特长,这种载具最具价值的部分是它们的车身,其被花费了数十年的时间进行设计和完善。由于拥有大量微型设备和用于构造它的特殊材料,巨鳄载具能够抵抗战场上的几乎所有负面效果,或是危险的侵入武器。与其他载具相比,巨鳄免疫EMP、辐射、毒气、冷冻和迷惑射线甚至是心灵控制的效果。 | ||
| | |图片 = Foegharial.png | ||
|图片说明 = 最后堡垒巨鳄载具 | |||
|附加信息 = | |||
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* 两栖 | * 两栖 | ||
* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
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* 对几乎所有负面效果免疫(毒气、辐射、烟雾、冷冻、EMP等) | * 对几乎所有负面效果免疫(毒气、辐射、烟雾、冷冻、EMP等) | ||
* 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | * 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) | ||
| | |游戏数据 = | ||
[GHTNK] | [GHTNK] | ||
UIName=NAME:GHTNK | UIName = NAME:GHTNK | ||
Name=Gharial | Name = Gharial ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=GharialCannon | Primary = GharialCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=GharialCannon | ElitePrimary = GharialCannon ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
BurstDelay0=0 | BurstDelay0 = 0 | ||
BurstDelay1=0 | BurstDelay1 = 0 | ||
BurstDelay2=0 | BurstDelay2 = 0 | ||
BurstDelay3=0 | BurstDelay3 = 0 | ||
Gattling.Cycle=yes | Gattling.Cycle = yes ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶 | ||
IsGattling=yes | IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 | ||
TurretCount=1 | TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
WeaponCount=6 | WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) | ||
Weapon1=GharialCannon | Weapon1 = GharialCannon | ||
EliteWeapon1=GharialCannon | EliteWeapon1 = GharialCannon ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 | ||
Weapon2=GharialCannon | Weapon2 = GharialCannon | ||
EliteWeapon2=GharialCannon | EliteWeapon2 = GharialCannon | ||
Weapon3=GharialPiles | Weapon3 = GharialPiles | ||
EliteWeapon3=GharialPiles | EliteWeapon3 = GharialPiles | ||
Weapon4=GharialPiles | Weapon4 = GharialPiles | ||
EliteWeapon4=GharialPiles | EliteWeapon4 = GharialPiles | ||
Weapon5=GharialPiles | Weapon5 = GharialPiles | ||
EliteWeapon5=GharialPiles | EliteWeapon5 = GharialPiles | ||
Weapon6=GharialPiles | Weapon6 = GharialPiles | ||
EliteWeapon6=GharialPiles | EliteWeapon6 = GharialPiles | ||
WeaponStages=3 | WeaponStages = 3 ; 盖特武器有几阶 | ||
Stage1=200 | Stage1 = 200 | ||
Stage2=300 | Stage2 = 300 | ||
Stage3=340 | Stage3 = 340 | ||
EliteStage1=200 | EliteStage1 = 200 | ||
EliteStage2=300 | EliteStage2 = 300 | ||
EliteStage3=340 | EliteStage3 = 340 | ||
RateUp=1 | RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 | ||
RateDown=1 | RateDown = 1 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 | ||
Strength=750 | Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FANANO_B | Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
CrateGoodie=yes | CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
FireAngle=0 | FireAngle = 0 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
Armor=gharial | Armor = gharial ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Cost=2050 | Cost = 2050 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=400 | Soylent = 400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=160 | Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=75 | Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=4 | ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=5 | TurretROT = 5 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
Explosion=UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6 | Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
VoiceSelect=GharialSelect | VoiceSelect = GharialSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=GharialMove | VoiceMove = GharialMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=GharialAttackCommand | VoiceAttack = GharialAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=GharialAttackCommandB | VoiceSecondaryWeaponAttack = GharialAttackCommandB; 副武攻击声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=GharialMoveStart | MoveSound = GharialMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=2 | MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=4 | MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
WaterImage=GHTNKW | WaterImage = GHTNKW ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
BuildTimeMultiplier=0.85 | BuildTimeMultiplier = 0.85 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
ThreatPosed=40 | ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Survivor.RookiePassengerChance=90% | Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.VeteranPassengerChance=95% | Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Survivor.ElitePassengerChance=100% | Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 | ||
Passengers=3 | Passengers = 3 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 | ||
InitialPayload.Types=KNIGHT | InitialPayload.Types = KNIGHT ; 初始载荷这些单位 | ||
InitialPayload.Nums=3 | InitialPayload.Nums = 3 ; 初始载荷数量 | ||
EnterTransportSound=EnterTransport | EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 | ||
LeaveTransportSound=ExitTransport | LeaveTransportSound = ExitTransport | ||
PipScale=Passengers | PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
SizeLimit=2 | SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 | ||
ZFudgeColumn=9 | ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=15 | ZFudgeTunnel = 15 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=12 | Size = 12 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
IFVMode=16 | IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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