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巨鳄载具
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{{单位信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 巨鳄载具 |价格 = $2050 |速度 = 5 |耐久度 = 750 |护甲类型 = 重甲 |生产前提 = 焚风战争工厂 + 纳米纤维织机扩展模组 |作用 = 反建筑、反步兵、运输 |武器 = 集成式穿透内爆弹(x2)& 高爆榴弹 |射程 = 8 & 8 |图标1 = Gharicon.png |图标2 = |简介 = <center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center> 最后堡垒的巨鳄载具与其拍档乳齿象坦克截然不同,它被设计成了最后堡垒的重型坦克所无法扮演的所有角色,除了应对敌军的飞行器以外。巨鳄保持了装甲和速度的平衡,并装备了两种武器来应对地面目标:一种是与皇家骑兵所用武器相似的集成式双重内爆弹,另一种则是多具高爆榴弹发射器。这两种武器对敌人的防御设施和其他类型的建筑都非常有效。 巨鳄的设计让它能够两栖行驶,其车体空间还能装载焚风的步兵。基于最后堡垒的作战信条,每一辆抵达战场的巨鳄载具都必须乘坐三名整装待发的铁骑兵。 这些还不是巨鳄全部的特长,这种载具最具价值的部分是它们的车身,其被花费了数十年的时间进行设计和完善。由于拥有大量微型设备和用于构造它的特殊材料,巨鳄载具能够抵抗战场上的几乎所有负面效果,或是危险的侵入武器。与其他载具相比,巨鳄免疫EMP、辐射、毒气、冷冻和迷惑射线甚至是心灵控制的效果。 |图片 = Foegharial.png |图片说明 = 最后堡垒巨鳄载具 |附加信息 = * 两栖 * 可以碾压步兵 * 免疫高级碾压 * 免疫心灵控制 * 可以在移动中攻击 * 免疫迷惑射线 * 有3个载员舱位 * 驾驶员无法被杀死 * 自动回复耐久度 * 在水上被瘫痪时不会沉没 * 出场时自带3名铁骑兵 * 对几乎所有负面效果免疫(毒气、辐射、烟雾、冷冻、EMP等) * 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) |游戏数据 = [GHTNK] UIName = NAME:GHTNK Name = Gharial ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = GharialCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = GharialCannon ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 BurstDelay0 = 0 BurstDelay1 = 0 BurstDelay2 = 0 BurstDelay3 = 0 Gattling.Cycle = yes ; 当盖特逻辑武器到达最后一阶盖特后,是否会跳回第一阶 IsGattling = yes ; 该单位是否使用盖特武器系统,步兵无效。 TurretCount = 1 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) WeaponCount = 6 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) Weapon1 = GharialCannon EliteWeapon1 = GharialCannon ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 Weapon2 = GharialCannon EliteWeapon2 = GharialCannon Weapon3 = GharialPiles EliteWeapon3 = GharialPiles Weapon4 = GharialPiles EliteWeapon4 = GharialPiles Weapon5 = GharialPiles EliteWeapon5 = GharialPiles Weapon6 = GharialPiles EliteWeapon6 = GharialPiles WeaponStages = 3 ; 盖特武器有几阶 Stage1 = 200 Stage2 = 300 Stage3 = 340 EliteStage1 = 200 EliteStage2 = 300 EliteStage3 = 340 RateUp = 1 ; 攻击状态时盖特计数器每帧增加多少 RateDown = 1 ; 非攻击状态时盖特计数器每帧减少多少 Strength = 750 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Prerequisite = FOEWEAP,FANANO_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 FireAngle = 0 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 Armor = gharial ; 这个代码指定该单位的装甲。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Cost = 2050 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 400 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 160 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 4 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 5 ; 设置单位炮台的转向速度。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = GharialSelect ; 选择的声音 VoiceMove = GharialMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = GharialAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = GharialAttackCommandB; 副武攻击声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = GharialMoveStart CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 WaterImage = GHTNKW ; 在水中转换为这个单位的素材,shp单位并不支持这个逻辑。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 BuildTimeMultiplier = 0.85 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 Passengers = 3 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 InitialPayload.Types = KNIGHT ; 初始载荷这些单位 InitialPayload.Nums = 3 ; 初始载荷数量 EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = ExitTransport PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 ZFudgeColumn = 9 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 15 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 12 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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