狙击手:修订间差异

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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 狙击手
! class="mw-card-header" colspan="2" | 狙击手
|价格 = $650
|-
|速度 = 5
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 145
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 防弹衣
<div class="mw-card-col">
|射程 = 11 / 12(部署)
* 价格:$650
|训练前提 = 盟军兵营 + 防御指挥部 + 科技中心
* 速度:5
|作用 = 远程反步兵
* 耐久度:145
|武器 = AWP狙击步枪
* 射程:11 / 12(部署)
|图标 = Snipicon.png
</div>
|简介 = <center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属步兵。''</center>
<div class="mw-card-col">
* 训练前提:盟军兵营 + 防御指挥部 + 科技中心
* 作用:远程反步兵
* 护甲类型:防弹衣
* 武器:AWP狙击步枪
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Snipicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
<center>''这是 [[文件:Euro.png|50px]] '''欧洲联盟'''的专属步兵。''</center>


面对苏联庞大兵力资源的威胁,欧洲联盟在冲突中找到了一种与自己的防御战略相符的解决方案。在第二次世界大战中,苏联只是简单地将没有受过完整训练的动员兵与士兵送上战场,它们对战场上的指挥与行动了解甚少,甚至是一无所知,因此他们对来自隐蔽地点的远距离进攻毫无抵抗能力。
面对苏联庞大兵力资源的威胁,欧洲联盟在冲突中找到了一种与自己的防御战略相符的解决方案。在第二次世界大战中,苏联只是简单地将没有受过完整训练的动员兵与士兵送上战场,它们对战场上的指挥与行动了解甚少,甚至是一无所知,因此他们对来自隐蔽地点的远距离进攻毫无抵抗能力。有经验的狙击手们能轻而易举地面对苏联步兵,在他们的小队中制造恐惧和混乱,让他们在战场上变得混乱和无组织。战后,欧洲联盟各国决定:在每个步兵连中都配置一名狙击手。那些在基础和高级训练中获得最高评价的士兵将会获得让苏联步兵广为恐惧的先进狙击步枪。
 
|图片 = Allsnipe.png
有经验的狙击手们能轻而易举地面对苏联步兵,在他们的小队中制造恐惧和混乱,让他们在战场上变得混乱和无组织。战后,欧洲联盟各国决定:在每个步兵连中都配置一名狙击手。那些在基础和高级训练中获得最高评价的士兵将会获得让苏联步兵广为恐惧的先进狙击步枪。
|图片说明 = 欧洲联盟狙击手
|-
|附加信息 =  
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allsnipe.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">欧洲联盟狙击手</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 开火时不会暴露自身位置
* 开火时不会暴露自身位置
* 可以部署以提高火力和射程
* 可以部署以提高火力和射程
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[SNIPE]
[SNIPE]
Image=SNIPED
Image = SNIPED                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:SNIPE2
UIName = NAME:SNIPE2
Name=Sniper
Name = Sniper                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=AWP
Primary = AWP                           ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=AWPE
ElitePrimary = AWPE                     ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=AWP2
Secondary = AWP2                       ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=AWP2E
EliteSecondary = AWP2E                 ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Prerequisite=GAPILE,GATECH,GASCEA
Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCEA     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength=145
Strength = 145                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor=flak
Armor = flak                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=8
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=5
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=650
Cost = 650                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=325
Soylent = 325                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=130
Bounty.Value = 130                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=50
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=SniperSelect
VoiceSelect = SniperSelect             ; 选择的声音
VoiceMove=SniperMove
VoiceMove = SniperMove                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=SniperAttackCommand
VoiceAttack = SniperAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=SniperFear
VoiceFeedback = SniperFear             ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack=SniperMove
VoiceSpecialAttack = SniperMove         ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy=SniperDeploy
VoiceDeploy = SniperDeploy             ; 部署的声音
DieSound=SniperDie
DieSound = SniperDie                   ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=10
ThreatPosed = 10                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
PreventAttackMove=no
PreventAttackMove = no                 ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode=5
IFVMode = 5                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName=false
UseOwnName = false
Cursor.Deploy=Sandbag
Cursor.Deploy = Sandbag                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeploySound=GIDeploy
DeploySound = GIDeploy                 ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound=GIUndeploy
UndeploySound = GIUndeploy
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 08:57的最新版本

狙击手
  • 价格:$650
  • 速度:5
  • 耐久度:145
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:盟军兵营 + 防御指挥部 + 科技中心
  • 作用:远程反步兵
  • 武器:AWP狙击步枪
  • 射程:11 / 12(部署)

Snipicon.png

这是 Euro.png 欧洲联盟的专属步兵。

面对苏联庞大兵力资源的威胁,欧洲联盟在冲突中找到了一种与自己的防御战略相符的解决方案。在第二次世界大战中,苏联只是简单地将没有受过完整训练的动员兵与士兵送上战场,它们对战场上的指挥与行动了解甚少,甚至是一无所知,因此他们对来自隐蔽地点的远距离进攻毫无抵抗能力。有经验的狙击手们能轻而易举地面对苏联步兵,在他们的小队中制造恐惧和混乱,让他们在战场上变得混乱和无组织。战后,欧洲联盟各国决定:在每个步兵连中都配置一名狙击手。那些在基础和高级训练中获得最高评价的士兵将会获得让苏联步兵广为恐惧的先进狙击步枪。

Allsnipe.png

欧洲联盟狙击手

游戏数据 (rules.ini):

[SNIPE]
Image = SNIPED                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:SNIPE2
Name = Sniper                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = AWP                           ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = AWPE                     ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = AWP2                        ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = AWP2E                  ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCEA     ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 145                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Armor = flak                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 650                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 325                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 130                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 50                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = SniperSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = SniperMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = SniperAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = SniperFear              ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = SniperMove         ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
VoiceDeploy = SniperDeploy              ; 部署的声音
DieSound = SniperDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 10                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
PreventAttackMove = no                  ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。
IFVMode = 5                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
UseOwnName = false
Cursor.Deploy = Sandbag                 ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
DeploySound = GIDeploy                  ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
UndeploySound = GIUndeploy
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP