长生鸟空中哨站:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 长生鸟空中哨站 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2050 * 速度:15(飞行) * 耐久度:550 * 护甲类型:中型飞行器 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 穿云尖塔扩展模组 * 作用:防空、肃清区域 *…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 长生鸟空中哨站 | ||
|价格 = $2050 | |||
| | |速度 = 15(飞行) | ||
| | |耐久度 = 550 | ||
|护甲类型 = 中型飞行器 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 穿云尖塔扩展模组 | |||
|作用 = 防空、肃清区域 | |||
|武器 = 气流操纵装置 | |||
|射程 = 9(对空)/ 近距离 | |||
|图标1 = Alnqicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center> | |||
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毫无疑问,科洛尼亚侧翼从一开始的目标就是绝对的制空权。通过先进的风力操纵技术和强大的飞行机器,科洛尼亚的士兵们试图独占空域,以确保他们对天空的绝对统治。而要达到这个目标,第一步也是最重要的一步是:阻止科洛尼亚的敌人去发挥他们自己空军的作用。 | 毫无疑问,科洛尼亚侧翼从一开始的目标就是绝对的制空权。通过先进的风力操纵技术和强大的飞行机器,科洛尼亚的士兵们试图独占空域,以确保他们对天空的绝对统治。而要达到这个目标,第一步也是最重要的一步是:阻止科洛尼亚的敌人去发挥他们自己空军的作用。 | ||
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虽然武器强大,但空中哨站也不是没有弱点的。由于装备了先进而精密的设备,空中哨站并不坚韧,自身不能承受太多的防空火力。此外,风力操控效果可能会威胁到空中哨站的友军,这让它难以依靠团队协作,更适合进行单独行动。 | 虽然武器强大,但空中哨站也不是没有弱点的。由于装备了先进而精密的设备,空中哨站并不坚韧,自身不能承受太多的防空火力。此外,风力操控效果可能会威胁到空中哨站的友军,这让它难以依靠团队协作,更适合进行单独行动。 | ||
| | |图片 = Foealanqa.png | ||
|图片说明 = 科洛尼亚侧翼长生鸟空中哨站 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
* 自动回复耐久度 | * 自动回复耐久度 | ||
* 不能用主武器攻击地面目标 | * 不能用主武器攻击地面目标 | ||
* 部署释放的龙卷风对步兵非常有效,对其他单位效果尚可 | * 部署释放的龙卷风对步兵非常有效,对其他单位效果尚可 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[HURR] | [HURR] | ||
UIName=NAME:HURR | UIName = NAME:HURR | ||
Name=Alanqa Skystation | Name = Alanqa Skystation ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACLDP_B | Prerequisite = FOEWEAP,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=AlanqaAA | Primary = AlanqaAA ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=HurricaneSpawn | Secondary = HurricaneSpawn ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
LandTargeting=2 | LandTargeting = 2 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
NavalTargeting=0 | NavalTargeting = 0 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
ElitePrimary=AlanqaAA | ElitePrimary = AlanqaAA ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=HurricaneSpawn | EliteSecondary = HurricaneSpawn ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Cursor.Deploy=DeployA | Cursor.Deploy = DeployA ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
DeathWeapon=BlimpBombEffect | DeathWeapon = BlimpBombEffect ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
DeathWeaponDamageModifier=.1 | DeathWeaponDamageModifier = .1 ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。 | ||
TypeImmune=yes | TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 | ||
Strength=550 | Strength = 550 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AirPower | Category = AirPower ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=f_hurr | Armor = f_hurr ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=9 | Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
RadarInvisible=no | RadarInvisible = no ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
MoveToShroud=yes | MoveToShroud = yes ; 是否可以命令该单位进入黑幕里 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
AirRate=1 | AirRate = 1 ; 如果该值大于零,规定了该单位在空中时,计划要给该单位几帧的动画, | ||
BalloonHover=yes | BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
HoverAttack=yes | HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 | ||
AirRangeBonus=2 | AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 | ||
Speed=15 | Speed = 15 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
JumpjetSpeed=15 | JumpjetSpeed = 15 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 | ||
JumpjetClimb=20 | JumpjetClimb = 20 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 | ||
JumpjetCrash=26 | JumpjetCrash = 26 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 | ||
JumpJetAccel=10 | JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 | ||
JumpjetTurnRate=5 | JumpjetTurnRate = 5 | ||
JumpjetHeight=850 | JumpjetHeight = 850 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 | ||
JumpjetNoWobbles=no | JumpjetNoWobbles = no ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 | ||
Crashable=yes | Crashable = yes ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 | ||
PitchSpeed=1.1 | PitchSpeed = 1.1 ; 指定空军单位向前倾斜速度百分比。 | ||
PitchAngle=0 | PitchAngle = 0 ; 指定此空军单位在飞行时向前倾斜的量。 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=2050 | Cost = 2050 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=1025 | Soylent = 1025 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=410 | Bounty.Value = 410 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Weight=6 | Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
ConsideredAircraft=yes | ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 | ||
Explosion=UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3 | Explosion = UNITEXPL1,UNITEXPL2,UNITEXPL3; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
EmptyReload=660 | EmptyReload = 660 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 | ||
Reload=660 | Reload = 660 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=AlanqaSelect | VoiceSelect = AlanqaSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=AlanqaMove | VoiceMove = AlanqaMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=AlanqaAttackCommand | VoiceAttack = AlanqaAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceDeploy=AlanqaSecondary | VoiceDeploy = AlanqaSecondary ; 部署的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=AlanqaSecondary | VoiceSecondaryWeaponAttack = AlanqaSecondary; 副武攻击声音 | ||
VoiceCrashing=AlanqaCrashing | VoiceCrashing = AlanqaCrashing ; 被击落的声音 | ||
MoveSound=AlanqaMoveLoop | MoveSound = AlanqaMoveLoop | ||
CrashingSound=AlanqaDie | CrashingSound = AlanqaDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 | ||
ImpactLandSound=KirovCrash | ImpactLandSound = KirovCrash ; 这个代码指定单位被摧毁落地时的声效 | ||
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} | Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Fly | MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
UndeployDelay=640 | UndeployDelay = 640 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵) | ||
DeployFireWeapon=1 | DeployFireWeapon = 1 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
IronCurtain.Modifier=0 | IronCurtain.Modifier = 0 ; 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响 | ||
Chronoshift.Allow=no | Chronoshift.Allow = no | ||
AttachEffect.Animation=ZORBANIM2 | AttachEffect.Animation = ZORBANIM2 ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=60 | AttachEffect.Duration = 60 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.TemporalHidesAnim=yes | AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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