气压球使徒:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 气压球使徒 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1350 * 速度:7 / 10(加速后) * 耐久度:240 * 护甲类型:防弹衣 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:焚风兵营 + 穿云尖塔扩展模组 * 作用:反步兵 * 武器:单兵气流操…”) |
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 气压球使徒 | ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 气压球使徒 | ||
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<li>价格:$1350</li> | |||
<li>速度:7 / 10(加速后)</li> | |||
<li>耐久度:240</li> | |||
<li>护甲类型:防弹衣</li> | |||
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<li>训练前提:焚风兵营 + 穿云尖塔扩展模组</li> | |||
<li>作用:反步兵</li> | |||
<li>武器:单兵气流操控器</li> | |||
<li>射程:8 / 近距离</li> | |||
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<center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属单位。''</center> | |||
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科洛尼亚侧翼的气压球使徒把气流操纵技术发挥到了极致。焚风反抗军的敌人都相信:焚风的气流操纵技术已经被缩小并部署在士兵身上。然而,据一些人猜测,这种操纵风力的能力仅仅是由士兵自身发出,而没有通过机械去增强,就像尤里的心灵能力者仅通过大脑就能移动附近的物体一样。这有可能是因为:气压球使徒是被某些叛离了厄普西隆的人所训练的。 | 科洛尼亚侧翼的气压球使徒把气流操纵技术发挥到了极致。焚风反抗军的敌人都相信:焚风的气流操纵技术已经被缩小并部署在士兵身上。然而,据一些人猜测,这种操纵风力的能力仅仅是由士兵自身发出,而没有通过机械去增强,就像尤里的心灵能力者仅通过大脑就能移动附近的物体一样。这有可能是因为:气压球使徒是被某些叛离了厄普西隆的人所训练的。 | ||
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'''附加信息:''' | '''附加信息:''' | ||
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<li>两栖</li> | |||
<li>最小射程:1</li> | |||
<li>对长生鸟空中哨站的飓风有抗性</li> | |||
<li>在靠近加速旋塔时会被加速</li> | |||
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 气压球晋升者 (纳米同步后) | ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 气压球晋升者 (纳米同步后) | ||
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<li>由气压球使徒同步升级而来</li> | |||
<li>速度:5 / 8(加速后)</li> | |||
<li>耐久度:330</li> | |||
<li>护甲类型:防弹衣</li> | |||
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<ul> | |||
<li>训练前提:纳米同步</li> | |||
<li>作用:反步兵、抬升载具</li> | |||
<li>武器:单兵气流操控器</li> | |||
<li>射程:10 / 10</li> | |||
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<center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属步兵。''</center> | |||
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当气压球使徒完成了训练,并接受了纳米纤维同步后,纳米机器人会充斥在他们的气压球中,这也使他们获得了快速紧急治疗的新能力。在移动时维持大气压球是一项颇具挑战性的任务,因此,气压球晋升者的速度比同步之前更慢。 | 当气压球使徒完成了训练,并接受了纳米纤维同步后,纳米机器人会充斥在他们的气压球中,这也使他们获得了快速紧急治疗的新能力。在移动时维持大气压球是一项颇具挑战性的任务,因此,气压球晋升者的速度比同步之前更慢。 | ||
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'''附加信息:''' | '''附加信息:''' | ||
<ul> | |||
<li>两栖</li> | |||
<li>最小射程:4</li> | |||
<li>不会被普通载具碾压</li> | |||
<li>对长生鸟空中哨站的飓风有抗性</li> | |||
<li>受伤时会快速治疗自己</li> | |||
<li>在靠近加速旋塔时会被加速</li> | |||
<li>可以抬起所有的T1、T2载具,以及部分T3载具</li> | |||
<li>不能在载具里抬起单位</li> | |||
<li>不能抬起任何史诗载具、海军单位和两栖运输艇</li> | |||
</ul> | |||
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<pre class="mw-card-code-block"> | <pre class="mw-card-code-block"> | ||
[ZORB] | [ZORB] | ||
UIName=NAME:ZORB | UIName = NAME:ZORB | ||
Name=Zorbtrotter | Name = Zorbtrotter ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Prerequisite=FABARR,FACLDP_B | Prerequisite = FABARR,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=ZorbAttack | Primary = ZorbAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ZorbAttack | ElitePrimary = ZorbAttack ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
NoShadow=yes | NoShadow = yes ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 | ||
LeadershipRating=8 | LeadershipRating = 8 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=240 | Strength = 240 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=n_zorb | Armor = n_zorb ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=9 | TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
AttachEffect.Animation=ZORBANIM | AttachEffect.Animation = ZORBANIM ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=60 | AttachEffect.Duration = 60 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.TemporalHidesAnim=no | AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=7 | Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Cloakable=no | Cloakable = no ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1350 | Cost = 1350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=675 | Soylent = 675 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=270 | Bounty.Value = 270 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=40 | Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=ZorbtrotterSelect | VoiceSelect = ZorbtrotterSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ZorbtrotterMove | VoiceMove = ZorbtrotterMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ZorbtrotterAttackCommand | VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=ZorbtrotterDie | DieSound = ZorbtrotterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
VoiceFeedback=ZorbtrotterFear | VoiceFeedback = ZorbtrotterFear ; 害怕时播放的声音 | ||
AmbientSound=WindglobeAmbient | AmbientSound = WindglobeAmbient ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=47 | IFVMode = 47 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
[ZORB_N] | [ZORB_N] | ||
UIName=NAME:ZORB_N | UIName = NAME:ZORB_N | ||
Name=Zorbfloater | Name = Zorbfloater ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Prerequisite=FABARR,FACLDP_B | Prerequisite = FABARR,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=ZorbLongAttack | Primary = ZorbLongAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=ZorbLongAttack | ElitePrimary = ZorbLongAttack ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=ZorbTractorWind | Secondary = ZorbTractorWind ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=ZorbTractorWind | EliteSecondary = ZorbTractorWind ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
NoShadow=yes | NoShadow = yes ; 这个代码指定该单位是否没有阴影。当为yes时,单位没有阴影。 | ||
LeadershipRating=8 | LeadershipRating = 8 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Strength=330 | Strength = 330 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=n_zorb2 | Armor = n_zorb2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=11 | TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
AttachEffect.Animation=ZORBANIMN | AttachEffect.Animation = ZORBANIMN ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 | ||
AttachEffect.Duration=60 | AttachEffect.Duration = 60 ; 属性持续时间,默认为0 | ||
AttachEffect.TemporalHidesAnim=no | AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Cloakable=no | Cloakable = no ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1350 | Cost = 1350 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=675 | Soylent = 675 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=270 | Bounty.Value = 270 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=40 | Points = 40 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
SelfHealing.Rate=.015 | SelfHealing.Rate = .015 ; 自愈速率 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=ZorbtrotterSelectB | VoiceSelect = ZorbtrotterSelectB ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=ZorbtrotterMove | VoiceMove = ZorbtrotterMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=ZorbtrotterAttackCommand | VoiceAttack = ZorbtrotterAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=ZorbtrotterTractorAttack | VoiceSecondaryWeaponAttack = ZorbtrotterTractorAttack; 副武攻击声音 | ||
DieSound=ZorbtrotterDie | DieSound = ZorbtrotterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
VoiceFeedback=ZorbtrotterFear | VoiceFeedback = ZorbtrotterFear ; 害怕时播放的声音 | ||
AmbientSound=WindglobeAmbient | AmbientSound = WindglobeAmbient ; 这个代码指定该单位在地图上存在时循环播放的声音。 | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
SpeedType=Hover | SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=AmphibiousDestroyer | MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = FIREPOWER,FASTER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
IFVMode=48 | IFVMode = 48 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-3 | PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
</pre> | </pre> | ||
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| 第205行: | 第216行: | ||
<div class="mw-card-code-divider"></div> | <div class="mw-card-code-divider"></div> | ||
'''详细知识:''' | '''详细知识:''' | ||
<ul> | |||
<li>如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。</li> | |||
<li>比如:被间谍渗透后会产生特定效果。</li> | |||
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| colspan="2" class="mw-card-footer" | | | colspan="2" class="mw-card-footer" | | ||
<div class="mw-card-code-divider"></div> | <div class="mw-card-code-divider"></div> | ||
'''杂闻:''' | '''杂闻:''' | ||
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<li>游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。</li> | |||
<li>历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。</li> | |||
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