暴风起源:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 暴风起源 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$5000 * 电力:-400 * 耐久度:1350 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:任意扩展模组 * 作用:顶点暴风 * 护甲类型:大型重甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Elevicon.…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 暴风起源
! class="mw-card-header" colspan="2" | 暴风起源
|价格 = $5000
|-
|电力 = -400
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1350
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 任意扩展模组
<div class="mw-card-col">
|作用 = 顶点暴风
* 价格:$5000
|护甲类型 = 大型重甲建筑
* 电力:-400
|图标 = Elevicon.png
* 耐久度:1350
|简介 = 暴风起源是焚风的究极风力操纵装置,据说暴风起源是一定程度上参考了由命运科技和金川工业的科学家们联手打造的天气控制机的蓝图而设计的。然而,盟军的超级武器会受到随机因素制约,而暴风起源的超级武器则会更加精准和致命。
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:任意扩展模组
* 作用:顶点暴风
* 护甲类型:大型重甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Elevicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
暴风起源是焚风的究极风力操纵装置,据说暴风起源是一定程度上参考了由命运科技和金川工业的科学家们联手打造的天气控制机的蓝图而设计的。然而,盟军的超级武器会受到随机因素制约,而暴风起源的超级武器则会更加精准和致命。


当暴风起源把风集合到一个涡旋之后,它就可以释放这些风的能量,在一段时间内对指定区域内的东西造成大幅持续性伤害,摧毁建筑、载具甚至是飞行器。
当暴风起源把风集合到一个涡旋之后,它就可以释放这些风的能量,在一段时间内对指定区域内的东西造成大幅持续性伤害,摧毁建筑、载具甚至是飞行器。
|-
|图片 = Foetarchitect.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 焚风暴风起源
[[File:Foetarchitect.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风暴风起源</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 建造上限:1
* 建造上限:1
* 无法被占领
* 无法被占领
* 可以被渗透以重置其超级武器的冷却时间
* 可以被渗透以重置其超级武器的冷却时间
|-
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #007D80; color: #ffffff;">攻击型超级武器:顶点暴风</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:10:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Tmpticon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">在指定区域释放毁灭性的飓风,在一段时间内持续生效,对作用范围内的任何事物造成大量的伤害。</div>
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|游戏数据 =  
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
|-
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">攻击型超级武器技能:顶点暴风</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:-
* 冷却时间:10:00
* 需要电力支持:是
* 作用对象:所有
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Tmpticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
在指定区域释放毁灭性的飓风,在一段时间内持续生效,对作用范围内的任何事物造成大量的伤害。
</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FAELEV]
[FAELEV]
UIName=NAME:FAELEV
UIName = NAME:FAELEV
Name=Tempest Architect
Name = Tempest Architect               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=FACNST,FOETECH
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength=1350
Strength = 1350                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Powered=true
Powered = true                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Armor=super2
Armor = super2                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight=5
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=5000
Cost = 5000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=1000
Bounty.Value = 1000                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=200
Points = 200                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-400
Power = -400                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable=false
Capturable = false                     ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
SuperWeapon=GreatTempestSpecial
SuperWeapon = GreatTempestSpecial       ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
Nominal=yes
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
ThreatPosed=1
ThreatPosed = 1                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Spyable=yes
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpySuper
Cursor.Spy = SpySuper                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetSuperweapons=yes
SpyEffect.ResetSuperweapons = yes       ; 被间谍渗透后重新计时
ChargedAnimTime=1
ChargedAnimTime = 1                     ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画
ProtectWithWall=no
ProtectWithWall = no                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=10
MaxDebris = 10                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=7
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
VoiceSelect=SpaceElevatorSelect
VoiceSelect = SpaceElevatorSelect       ; 选择的声音
WorkingSound=SpaceElevatorSelect
WorkingSound = SpaceElevatorSelect     ; 工作声音
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=480,96,125
DamageSmokeOffset = 480,96,125         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
}}
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 20:52的最新版本

暴风起源
  • 价格:$5000
  • 电力:-400
  • 耐久度:1350
  • 建造前提:任意扩展模组
  • 作用:顶点暴风
  • 护甲类型:大型重甲建筑

Elevicon.png

暴风起源是焚风的究极风力操纵装置,据说暴风起源是一定程度上参考了由命运科技和金川工业的科学家们联手打造的天气控制机的蓝图而设计的。然而,盟军的超级武器会受到随机因素制约,而暴风起源的超级武器则会更加精准和致命。

当暴风起源把风集合到一个涡旋之后,它就可以释放这些风的能量,在一段时间内对指定区域内的东西造成大幅持续性伤害,摧毁建筑、载具甚至是飞行器。

Foetarchitect.png

焚风暴风起源

游戏数据 (rules.ini):

[FAELEV]
UIName = NAME:FAELEV
Name = Tempest Architect                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Strength = 1350                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Powered = true                          ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Armor = super2                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
Sight = 5                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 5000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 1000                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 200                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -400                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
SuperWeapon = GreatTempestSpecial       ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
Nominal = yes                           ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用
ThreatPosed = 1                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpySuper                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetSuperweapons = yes       ; 被间谍渗透后重新计时
ChargedAnimTime = 1                     ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画
ProtectWithWall = no                    ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
VoiceSelect = SpaceElevatorSelect       ; 选择的声音
WorkingSound = SpaceElevatorSelect      ; 工作声音
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ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 480,96,125          ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。