网络核心:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风网络核心 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 电力:-100 * 耐久度:1200 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂 * 作用:提供科技、小地图和侦察扫描 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </d…”)
 
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<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #007D80
|-
|标题 = 焚风网络核心
! class="mw-card-header" colspan="2" | 焚风网络核心
|价格 = $1500
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1200
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 发电风箱 + 焚风矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 提供科技、小地图和侦察扫描
* 价格:$1500
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
* 电力:-100
|图标 = Cbrkicon.png
* 耐久度:1200
|简介 = 为了将他们的影响扩张到最后堡垒领地之外的区域,焚风反抗军需要在世界各地建设更多的网络核心。这种建筑集情报数据库、通信中心和超级计算机于一身,对大反抗军的敌人来说是一个重要的目标。除了提供部分先进科技以外,网络核心还提供小地图和侦察技能"侦察扫描",这个支援技能会呼叫两架无人机去揭示它们飞行路线上的战场黑幕。如果已经有焚风兵营加装了网络流协议,那么网络核心将会同它一并解锁额外的战斗选项。
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂
* 作用:提供科技、小地图和侦察扫描
* 护甲类型:大型轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Cbrkicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
为了将他们的影响扩张到最后堡垒领地之外的区域,焚风反抗军需要在世界各地建设更多的网络核心。这种建筑集情报数据库、通信中心和超级计算机于一身,对大反抗军的敌人来说是一个重要的目标。除了提供部分先进科技以外,网络核心还提供小地图和侦察技能"侦察扫描",这个支援技能会呼叫两架无人机去揭示它们飞行路线上的战场黑幕。如果已经有焚风兵营加装了网络流协议,那么网络核心将会同它一并解锁额外的战斗选项。


为了获得完整的科技,狂鲨先锋需要在网络核心上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。
为了获得完整的科技,狂鲨先锋需要在网络核心上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。
|-
|图片 = Foecyberkernel.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 焚风网络核心
[[File:Foecyberkernel.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">焚风网络核心</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以重置被渗透方的黑幕
* 可以被渗透以重置被渗透方的黑幕
|-
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #007D80; color: #ffffff;">支援技能:侦察扫描</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:4:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Recsicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">这个支援技能会呼叫两架扫描无人机进行战场扫描,可以移除战场上任何指定地点的黑幕,可以直接在小地图上指定侦察扫描的作用地点。</div>
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|游戏数据 =  
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
|-
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能:侦察扫描</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:-
* 冷却时间:4:30
* 需要电力支持:是
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Recsicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
这个支援技能会呼叫两架扫描无人机进行战场扫描,可以移除战场上任何指定地点的黑幕,可以直接在小地图上指定侦察扫描的作用地点。
</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[FACYBR]
[FACYBR]
UIName=NAME:FACYBR
UIName = NAME:FACYBR
Name=Foehn Cyberkernel
Name = Foehn Cyberkernel               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=FACNST,PROC2,POWER
Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=1200
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=wood_b
Armor = wood_b                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=3
AIBasePlanningSide = 3                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-150
Power = -150                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=10
MaxDebris = 10                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=7
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=1500,1055,815
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyRadar
Cursor.Spy = SpyRadar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetRadar=yes
SpyEffect.ResetRadar = yes             ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图
Radar=yes
Radar = yes                             ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
BuildTimeMultiplier=1.25
BuildTimeMultiplier = 1.25             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
ProtectWithWall=no
ProtectWithWall = no                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect=CyberkernelSelect
VoiceSelect = CyberkernelSelect         ; 选择的声音
SlamSound=PlaceBuildingFoehn
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Upgrades=1
Upgrades = 1                           ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug=true
IsPlug = true
EMPulseCannon=yes
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
RadialIndicatorRadius=0
RadialIndicatorRadius = 0               ; 视觉指示器的范围
Primary=BlackoutMissileWeapon
Primary = BlackoutMissileWeapon         ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
SuperWeapon=ReconSortieSpecial
SuperWeapon = ReconSortieSpecial       ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
}}
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 20:49的最新版本

焚风网络核心
  • 价格:$1500
  • 电力:-100
  • 耐久度:1200
  • 建造前提:发电风箱 + 焚风矿石精炼厂
  • 作用:提供科技、小地图和侦察扫描
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Cbrkicon.png

为了将他们的影响扩张到最后堡垒领地之外的区域,焚风反抗军需要在世界各地建设更多的网络核心。这种建筑集情报数据库、通信中心和超级计算机于一身,对大反抗军的敌人来说是一个重要的目标。除了提供部分先进科技以外,网络核心还提供小地图和侦察技能"侦察扫描",这个支援技能会呼叫两架无人机去揭示它们飞行路线上的战场黑幕。如果已经有焚风兵营加装了网络流协议,那么网络核心将会同它一并解锁额外的战斗选项。

为了获得完整的科技,狂鲨先锋需要在网络核心上建造一个扩展模组,这个扩展模组要在三个焚风进阶科技建筑全部建成后才可以建造。

Foecyberkernel.png

焚风网络核心

游戏数据 (rules.ini):

[FACYBR]
UIName = NAME:FACYBR
Name = Foehn Cyberkernel                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = FACNST,PROC2,POWER       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyRadar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetRadar = yes              ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图
Radar = yes                             ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
ProtectWithWall = no                    ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect = CyberkernelSelect         ; 选择的声音
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Upgrades = 1                            ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug = true
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
RadialIndicatorRadius = 0               ; 视觉指示器的范围
Primary = BlackoutMissileWeapon         ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
SuperWeapon = ReconSortieSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。