马尔翁:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 马尔翁 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 速度:6 * 耐久度:230 * 射程:5 / 范围效果 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 + 化学研究组件 * 作用:反步兵、反装甲、心灵压制 * 护甲类型:防弹…”)
 
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{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #7A51A8
|-
|标题 = 马尔翁
! class="mw-card-header" colspan="2" | 马尔翁
|价格 = $1500
|-
|速度 = 6
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 230
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 防弹衣
<div class="mw-card-col">
|射程 = 5 / 范围效果
* 价格:$1500
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 化学研究组件
* 速度:6
|作用 = 反步兵、反装甲、心灵压制
* 耐久度:230
|武器 = 动能刀刃 / 大脑
* 射程:5 / 范围效果
|图标 = Undricon.png
</div>
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Scrp.png|50px]] '''天蝎组织'''效力。''</center>
<div class="mw-card-col">
 
* 训练前提:厄普西隆兵营 + 化学研究组件
* 作用:反步兵、反装甲、心灵压制
* 护甲类型:防弹衣
* 武器:动能刀刃 / 大脑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Undricon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这个突击队员为天蝎组织旗帜天蝎组织效力。
有这样一个男人,他征服了沙漠,半生独行于西撒哈拉。有这样一个男人,人们在提到他的时候都会不由自主的压低声音,而他的敌人甚至不敢说出他的名字。马尔翁的存在直到最近才被知晓,因为和他遭遇后,几乎没有人能活着回来讲述他的情况。人们相信,早在天蝎组织建立之时,马尔翁就与它的领导人拉什迪结为盟友,并在天蝎组织加入厄普西隆军后被引荐给尤里。在此之后,马尔翁便服从于尤里的异教们的指挥,但他也不怕去提醒他们:一旦天蝎组织遭到了他们的背叛,他们的生命就走到尽头了。
有这样一个男人,他征服了沙漠,半生独行于西撒哈拉。有这样一个男人,人们在提到他的时候都会不由自主的压低声音,而他的敌人甚至不敢说出他的名字。马尔翁的存在直到最近才被知晓,因为和他遭遇后,几乎没有人能活着回来讲述他的情况。人们相信,早在天蝎组织建立之时,马尔翁就与它的领导人拉什迪结为盟友,并在天蝎组织加入厄普西隆军后被引荐给尤里。在此之后,马尔翁便服从于尤里的异教们的指挥,但他也不怕去提醒他们:一旦天蝎组织遭到了他们的背叛,他们的生命就走到尽头了。


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此外,马尔翁擅长抑制甚至压迫他人的认知能力,他可以从肉体和精神上压制他的敌人,使他们变得行动迟缓、战斗力低下,且更容易被击溃。因为他的能力极其适合于刺杀活动,为使他更上一层楼,厄普西隆军特许他使用单兵式幻象核心,让他在雷达和肉眼下永远隐形。
此外,马尔翁擅长抑制甚至压迫他人的认知能力,他可以从肉体和精神上压制他的敌人,使他们变得行动迟缓、战斗力低下,且更容易被击溃。因为他的能力极其适合于刺杀活动,为使他更上一层楼,厄普西隆军特许他使用单兵式幻象核心,让他在雷达和肉眼下永远隐形。
|-
|图片 = Epsmalver.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 马尔翁
[[File:Epsmalver.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">马尔翁</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 隐形
* 隐形
* 训练上限:1
* 训练上限:1
第52行: 第34行:
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)
* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)
* 心灵压制可以使半径12范围内的敌军降低40%的火力和防御力
* 心灵压制可以使半径12范围内的敌军降低40%的火力和防御力
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[UNDER]
[UNDER]
Image=INTRUDER
Image = INTRUDER                       ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:UNDER
UIName = NAME:UNDER
Name=Malver
Name = Malver                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=UnderBlade
Primary = UnderBlade                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=UnderBlade
ElitePrimary = UnderBlade               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary=Undermine
Secondary = Undermine                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary=Undermine
EliteSecondary = Undermine             ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon=UCUndermine
OccupyWeapon = UCUndermine
EliteOccupyWeapon=UCUndermine
EliteOccupyWeapon = UCUndermine
CanPassiveAquire=yes
CanPassiveAquire = yes                 ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard=no
CanPassiveAquire.Guard = no             ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
LeadershipRating=99
LeadershipRating = 99
CanRetaliate=yes
CanRetaliate = yes                     ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
OccupyPip=PersonPurple
OccupyPip = PersonPurple
Occupier=yes
Occupier = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite=YABRCK,YACVLT
Prerequisite = YABRCK,YACVLT           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable=no
Cloneable = no                         ; 该单位能否被克隆,默认是
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength=230
Strength = 230                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=under
Armor = under                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
BuildLimit=1
BuildLimit = 1                         ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
IsDesolator=yes
IsDesolator = yes                       ; DESO单位默认是,其他否,表现为部署后正常释放武器
TechLevel=10
TechLevel = 10                         ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip=red
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sensors=yes
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight=7
SensorsSight = 7                       ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Sight=10
Sight = 10                             ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=6
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=750
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
TypeImmune=yes
TypeImmune = yes                       ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
ImmuneToPsionics=yes
ImmuneToPsionics = yes                 ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant=no
IsSelectableCombatant = no             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=UnderminerSelect
VoiceSelect = UnderminerSelect         ; 选择的声音
VoiceMove=UnderminerMove
VoiceMove = UnderminerMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=UnderminerAttackCommand
VoiceAttack = UnderminerAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=UnderminerFear
VoiceFeedback = UnderminerFear         ; 害怕时播放的声音
VoiceDeploy=UnderminerDeployCommand
VoiceDeploy = UnderminerDeployCommand   ; 部署的声音
VoiceEnter=UnderminerEnter
VoiceEnter = UnderminerEnter           ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceSpecialAttack=UnderminerDeployCommand
VoiceSpecialAttack = UnderminerDeployCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound=UnderminerDie
DieSound = UnderminerDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound=UpgradeEliteMalver
Promote.EliteSound = UpgradeEliteMalver
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=25
ThreatPosed = 25                       ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Deployer=yes
Deployer = yes                         ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire=yes
DeployFire = yes                       ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
ImmuneToRadiation=yes ; deploy hack
ImmuneToRadiation = yes                 ; deploy hack; 这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。
Cloakable=yes
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed=1
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
DeployedCrushable=no
DeployedCrushable = no                 ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable=yes
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Crushable=no
Crushable = no                         ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
IFVMode=32
IFVMode = 32                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta=-5
PixelSelectionBracketDelta = -5         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie=herostcr
Insignia.Rookie = herostcr             ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran=herostbr
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=herostar
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
BuildTimeMultiplier=2
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory=1.0
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed=no
CanBeReversed = no                     ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
Chronoshift.Crushable=no
Chronoshift.Crushable = no
</pre>
|详细知识 =  
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
}}
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* (待补充)
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* (待补充)
|}
</div>

2026年8月31日 (一) 14:50的最新版本

马尔翁
  • 价格:$1500
  • 速度:6
  • 耐久度:230
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:厄普西隆兵营 + 化学研究组件
  • 作用:反步兵、反装甲、心灵压制
  • 武器:动能刀刃 / 大脑
  • 射程:5 / 范围效果

Undricon.png

这位突击队员为 Scrp.png 天蝎组织效力。

有这样一个男人,他征服了沙漠,半生独行于西撒哈拉。有这样一个男人,人们在提到他的时候都会不由自主的压低声音,而他的敌人甚至不敢说出他的名字。马尔翁的存在直到最近才被知晓,因为和他遭遇后,几乎没有人能活着回来讲述他的情况。人们相信,早在天蝎组织建立之时,马尔翁就与它的领导人拉什迪结为盟友,并在天蝎组织加入厄普西隆军后被引荐给尤里。在此之后,马尔翁便服从于尤里的异教们的指挥,但他也不怕去提醒他们:一旦天蝎组织遭到了他们的背叛,他们的生命就走到尽头了。

马尔翁的能力让他在尤里的阵营中占有一席之地,他是世界上为数不多只用深度的冥想就能释放出强大的心灵力量的人。他曾花去多年去掌握用思维操纵物体的能力,甚至用意念创造了一种武器:他可以完美地运用心灵能力控制分子级别的运动,并将这种能力当作刀刃一般使用。这把刀是如此的锋利,在它面前最坚固的装甲也如同布匹一般脆弱。

此外,马尔翁擅长抑制甚至压迫他人的认知能力,他可以从肉体和精神上压制他的敌人,使他们变得行动迟缓、战斗力低下,且更容易被击溃。因为他的能力极其适合于刺杀活动,为使他更上一层楼,厄普西隆军特许他使用单兵式幻象核心,让他在雷达和肉眼下永远隐形。

Epsmalver.png

马尔翁

游戏数据 (rules.ini):

[UNDER]
Image = INTRUDER                        ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:UNDER
Name = Malver                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = UnderBlade                    ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = UnderBlade               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
Secondary = Undermine                   ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
EliteSecondary = Undermine              ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。
OccupyWeapon = UCUndermine
EliteOccupyWeapon = UCUndermine
CanPassiveAquire = yes                  ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。
CanPassiveAquire.Guard = no             ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes
LeadershipRating = 99
CanRetaliate = yes                      ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。
OccupyPip = PersonPurple
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite = YABRCK,YACVLT            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Cloneable = no                          ; 该单位能否被克隆,默认是
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 230                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = under                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
BuildLimit = 1                          ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标
IsDesolator = yes                       ; DESO单位默认是,其他否,表现为部署后正常释放武器
TechLevel = 10                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Sensors = yes                           ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 7                        ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Sight = 10                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 750                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
TypeImmune = yes                        ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人
ImmuneToPsionics = yes                  ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = UnderminerSelect          ; 选择的声音
VoiceMove = UnderminerMove              ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = UnderminerAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = UnderminerFear          ; 害怕时播放的声音
VoiceDeploy = UnderminerDeployCommand   ; 部署的声音
VoiceEnter = UnderminerEnter            ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
VoiceSpecialAttack = UnderminerDeployCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = UnderminerDie                ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero
Promote.EliteSound = UpgradeEliteMalver
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 25                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
Deployer = yes                          ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制
DeployFire = yes                        ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。
ImmuneToRadiation = yes                 ; deploy hack; 这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。
Cloakable = yes                         ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1                       ; 这个代码指定该单位的隐形速度
DeployedCrushable = no                  ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵)
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
Trainable = yes                         ; 为no时不可升级
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
IFVMode = 32                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -5         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie = herostcr              ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = herostbr             ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = herostar               ; 精英级军衔
BuildTimeMultiplier = 2                 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
BuildTime.MultipleFactory = 1.0         ; 多工厂生产的建造速度因数。
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
Chronoshift.Crushable = no