马尔翁:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #7A51A8; --theme-bg: #F4F0F8;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 马尔翁 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 速度:6 * 耐久度:230 * 射程:5 / 范围效果 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:厄普西隆兵营 + 化学研究组件 * 作用:反步兵、反装甲、心灵压制 * 护甲类型:防弹…”) |
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{{步兵信息 | |||
|主题色 = #7A51A8 | |||
| | |标题 = 马尔翁 | ||
|价格 = $1500 | |||
| | |速度 = 6 | ||
| | |耐久度 = 230 | ||
|护甲类型 = 防弹衣 | |||
|射程 = 5 / 范围效果 | |||
|训练前提 = 厄普西隆兵营 + 化学研究组件 | |||
|作用 = 反步兵、反装甲、心灵压制 | |||
|武器 = 动能刀刃 / 大脑 | |||
|图标 = Undricon.png | |||
|简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Scrp.png|50px]] '''天蝎组织'''效力。''</center> | |||
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有这样一个男人,他征服了沙漠,半生独行于西撒哈拉。有这样一个男人,人们在提到他的时候都会不由自主的压低声音,而他的敌人甚至不敢说出他的名字。马尔翁的存在直到最近才被知晓,因为和他遭遇后,几乎没有人能活着回来讲述他的情况。人们相信,早在天蝎组织建立之时,马尔翁就与它的领导人拉什迪结为盟友,并在天蝎组织加入厄普西隆军后被引荐给尤里。在此之后,马尔翁便服从于尤里的异教们的指挥,但他也不怕去提醒他们:一旦天蝎组织遭到了他们的背叛,他们的生命就走到尽头了。 | 有这样一个男人,他征服了沙漠,半生独行于西撒哈拉。有这样一个男人,人们在提到他的时候都会不由自主的压低声音,而他的敌人甚至不敢说出他的名字。马尔翁的存在直到最近才被知晓,因为和他遭遇后,几乎没有人能活着回来讲述他的情况。人们相信,早在天蝎组织建立之时,马尔翁就与它的领导人拉什迪结为盟友,并在天蝎组织加入厄普西隆军后被引荐给尤里。在此之后,马尔翁便服从于尤里的异教们的指挥,但他也不怕去提醒他们:一旦天蝎组织遭到了他们的背叛,他们的生命就走到尽头了。 | ||
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此外,马尔翁擅长抑制甚至压迫他人的认知能力,他可以从肉体和精神上压制他的敌人,使他们变得行动迟缓、战斗力低下,且更容易被击溃。因为他的能力极其适合于刺杀活动,为使他更上一层楼,厄普西隆军特许他使用单兵式幻象核心,让他在雷达和肉眼下永远隐形。 | 此外,马尔翁擅长抑制甚至压迫他人的认知能力,他可以从肉体和精神上压制他的敌人,使他们变得行动迟缓、战斗力低下,且更容易被击溃。因为他的能力极其适合于刺杀活动,为使他更上一层楼,厄普西隆军特许他使用单兵式幻象核心,让他在雷达和肉眼下永远隐形。 | ||
| | |图片 = Epsmalver.png | ||
|图片说明 = 马尔翁 | |||
|附加信息 = | |||
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* 隐形 | * 隐形 | ||
* 训练上限:1 | * 训练上限:1 | ||
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* 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) | * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) | ||
* 心灵压制可以使半径12范围内的敌军降低40%的火力和防御力 | * 心灵压制可以使半径12范围内的敌军降低40%的火力和防御力 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[UNDER] | [UNDER] | ||
Image=INTRUDER | Image = INTRUDER ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:UNDER | UIName = NAME:UNDER | ||
Name=Malver | Name = Malver ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Category=Soldier | Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=UnderBlade | Primary = UnderBlade ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=UnderBlade | ElitePrimary = UnderBlade ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=Undermine | Secondary = Undermine ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=Undermine | EliteSecondary = Undermine ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
OccupyWeapon=UCUndermine | OccupyWeapon = UCUndermine | ||
EliteOccupyWeapon=UCUndermine | EliteOccupyWeapon = UCUndermine | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
CanPassiveAquire.Guard=no | CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes | ||
LeadershipRating=99 | LeadershipRating = 99 | ||
CanRetaliate=yes | CanRetaliate = yes ; 这个代码指定该单位是否能在遭到敌方攻击时进行反击。 | ||
OccupyPip=PersonPurple | OccupyPip = PersonPurple | ||
Occupier=yes | Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | ||
Prerequisite=YABRCK,YACVLT | Prerequisite = YABRCK,YACVLT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Cloneable=no | Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Strength=230 | Strength = 230 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=under | Armor = under ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
IsDesolator=yes | IsDesolator = yes ; DESO单位默认是,其他否,表现为部署后正常释放武器 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Sensors=yes | Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 | ||
SensorsSight=7 | SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=6 | Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell | Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=750 | Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=300 | Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
TypeImmune=yes | TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
IsSelectableCombatant=no | IsSelectableCombatant = no ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
VoiceSelect=UnderminerSelect | VoiceSelect = UnderminerSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=UnderminerMove | VoiceMove = UnderminerMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=UnderminerAttackCommand | VoiceAttack = UnderminerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=UnderminerFear | VoiceFeedback = UnderminerFear ; 害怕时播放的声音 | ||
VoiceDeploy=UnderminerDeployCommand | VoiceDeploy = UnderminerDeployCommand ; 部署的声音 | ||
VoiceEnter=UnderminerEnter | VoiceEnter = UnderminerEnter ; 进入DOCK=的声音(非战斗机) | ||
VoiceSpecialAttack=UnderminerDeployCommand | VoiceSpecialAttack = UnderminerDeployCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
DieSound=UnderminerDie | DieSound = UnderminerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero | Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero | ||
Promote.EliteSound=UpgradeEliteMalver | Promote.EliteSound = UpgradeEliteMalver | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
ImmuneToRadiation=yes ; deploy hack | ImmuneToRadiation = yes ; deploy hack; 这个代码指定单位是否会受到辐射类弹头的影响。 | ||
Cloakable=yes | Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
DeployedCrushable=no | DeployedCrushable = no ; 填写no,则步兵在部署状态下不被碾压(重装大兵) | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
Size=1 | Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
IFVMode=32 | IFVMode = 32 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-5 | PixelSelectionBracketDelta = -5 ; 血条的高度,负值向上 | ||
Insignia.Rookie=herostcr | Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 | ||
Insignia.Veteran=herostbr | Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=herostar | Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 | ||
BuildTimeMultiplier=2 | BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=1.0 | BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |||
|杂谈 = | |||
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