动员兵:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 动员兵 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$60 * 速度:7 * 耐久度:125 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:苏联兵营 * 作用:反步兵、进驻建筑物 * 护甲类型:防弹衣 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:E2icon.png|framele…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 动员兵
! class="mw-card-header" colspan="2" | 动员兵
|价格 = $60
|-
|速度 = 7
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 125
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 防弹衣
<div class="mw-card-col">
|射程 = 5 / 6(进驻)
* 价格:$60
|训练前提 = 苏联兵营
* 速度:7
|作用 = 反步兵、进驻建筑物
* 耐久度:125
|武器 = PPSh-41冲锋枪
</div>
|图标 = E2icon.png
<div class="mw-card-col">
|简介 = 动员兵是应征加入苏联军队的人。苏联迫于压力而不得不快速扩张军队,动员兵往往装备简陋并且只接受了最基础的军事训练。他们的训练成本非常低,并往往被训练成大规模步兵群来使用人海战术。动员兵可以进驻建筑物来提高他们相当可怜的生存率。
* 训练前提:苏联兵营
|图片 = Sovcons.png
* 作用:反步兵、进驻建筑物
|图片说明 = 苏联动员兵
* 护甲类型:防弹衣
|附加信息 =  
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:E2icon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
动员兵是应征加入苏联军队的人。苏联迫于压力而不得不快速扩张军队,动员兵往往装备简陋并且只接受了最基础的军事训练。他们的训练成本非常低,并往往被训练成大规模步兵群来使用人海战术。动员兵可以进驻建筑物来提高他们相当可怜的生存率。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Sovcons.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">苏联动员兵</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 武器:PPSh-41冲锋枪
* 武器:PPSh-41冲锋枪
* 射程:5 / 6(进驻)
* 射程:5 / 6(进驻)
* 可以进驻建筑物
* 可以进驻建筑物
* 是苏维埃联盟的初始步兵
* 是苏维埃联盟的初始步兵
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[E2]
[E2]
Image=CONS
Image = CONS                           ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:E2
UIName = NAME:E2
Name=Conscript
Name = Conscript                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=M1Carbine
Primary = M1Carbine                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary=M1CarbineE
ElitePrimary = M1CarbineE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
OccupyWeapon=UCM1Carbine
OccupyWeapon = UCM1Carbine
EliteOccupyWeapon=UCM1CarbineE
EliteOccupyWeapon = UCM1CarbineE
Occupier=yes
Occupier = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite=NAHAND
Prerequisite = NAHAND                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength=125
Strength = 125                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor=flak_t1
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=1
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip=white
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
OccupyPip=PersonRed
OccupyPip = PersonRed
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=USSR,Latin,Chinese
Owner = USSR,Latin,Chinese             ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=60
Cost = 60                               ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=30
Soylent = 30                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=12
Bounty.Value = 12                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=5
Points = 5                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=yes
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=ConscriptSelect
VoiceSelect = ConscriptSelect           ; 选择的声音
VoiceMove=ConscriptMove
VoiceMove = ConscriptMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=ConscriptAttackCommand
VoiceAttack = ConscriptAttackCommand   ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback=ConscriptFear
VoiceFeedback = ConscriptFear           ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack=ConscriptMove
VoiceSpecialAttack = ConscriptMove     ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound=ConscriptDie
DieSound = ConscriptDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=5
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AllowedToStartInMultiplayer=yes
AllowedToStartInMultiplayer = yes       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities=STRONGER
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode=2
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 12:44的最新版本

动员兵
  • 价格:$60
  • 速度:7
  • 耐久度:125
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:苏联兵营
  • 作用:反步兵、进驻建筑物
  • 武器:PPSh-41冲锋枪
  • 射程:5 / 6(进驻)

E2icon.png

动员兵是应征加入苏联军队的人。苏联迫于压力而不得不快速扩张军队,动员兵往往装备简陋并且只接受了最基础的军事训练。他们的训练成本非常低,并往往被训练成大规模步兵群来使用人海战术。动员兵可以进驻建筑物来提高他们相当可怜的生存率。

Sovcons.png

苏联动员兵

游戏数据 (rules.ini):

[E2]
Image = CONS                            ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:E2
Name = Conscript                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = M1Carbine                     ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = M1CarbineE               ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
OccupyWeapon = UCM1Carbine
EliteOccupyWeapon = UCM1CarbineE
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
Prerequisite = NAHAND                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 125                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Armor = flak_t1                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
OccupyPip = PersonRed
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = USSR,Latin,Chinese              ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 60                               ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 30                            ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 12                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = ConscriptSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = ConscriptMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ConscriptAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = ConscriptFear           ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = ConscriptMove      ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = ConscriptDie                 ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
AllowedToStartInMultiplayer = yes       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 2                             ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP