钢铁守卫:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联钢铁守卫 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1800 * 电力:-300 * 耐久度:700 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:铁幕装置 * 作用:生成铁幕 * 护甲类型:防御建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Irdmicon.png|fra…”) |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 苏联钢铁守卫 | ||
|价格 = $1800 | |||
| | |电力 = -300 | ||
|耐久度 = 700 | |||
|建造前提 = 铁幕装置 | |||
|作用 = 生成铁幕 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Irdmicon.png | |||
|简介 = 苏联一直以来都希望拥有能与盟军黑幕干扰技术抗衡的新科技。但最后,苏联还是无法将自己隐藏在黑幕或敌军的雷达之下。因此,他们决定使用与铁幕装置相同的原理,生成无敌护盾来保护自己。因此,钢铁守卫诞生了,它是一种可以立即制造出小型铁幕效果的建筑,类似第二次世界大战时的铁幕装置。 | |||
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苏联一直以来都希望拥有能与盟军黑幕干扰技术抗衡的新科技。但最后,苏联还是无法将自己隐藏在黑幕或敌军的雷达之下。因此,他们决定使用与铁幕装置相同的原理,生成无敌护盾来保护自己。因此,钢铁守卫诞生了,它是一种可以立即制造出小型铁幕效果的建筑,类似第二次世界大战时的铁幕装置。 | |||
只要钢铁守卫有电力供给,就会给没有脱离影响范围的周围载具提供铁幕。不幸的是,由于对能量的需求过大,以及这种实验型铁幕模型的不稳定性,指挥官在同一时间内只能维持有限数量的钢铁守卫的运行。 | 只要钢铁守卫有电力供给,就会给没有脱离影响范围的周围载具提供铁幕。不幸的是,由于对能量的需求过大,以及这种实验型铁幕模型的不稳定性,指挥官在同一时间内只能维持有限数量的钢铁守卫的运行。 | ||
| | |图片 = Sovironguard.png | ||
|图片说明 = 苏联钢铁守卫 | |||
|附加信息 = | |||
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* 建造上限:2 | * 建造上限:2 | ||
* 无法被占领 | * 无法被占领 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[NAIRDM] | [NAIRDM] | ||
UIName=NAME:NAIRDM | UIName = NAME:NAIRDM | ||
Name=Iron Guard | Name = Iron Guard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=NACNST,NAIRON | Prerequisite = NACNST,NAIRON ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=700 | Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=ultra | Armor = ultra ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=2 | Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
AIBasePlanningSide=1 | AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1800 | Cost = 1800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=360 | Bounty.Value = 360 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Points=100 | Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-300 | Power = -300 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Powered=true | Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG | DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=6 | MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=4 | MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=1 | ThreatPosed = 1 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageSmokeOffset=800,550,400 | DamageSmokeOffset = 800,550,400 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
AIBuildThis=yes | AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 | ||
Spyable=no | Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
VoiceSelect=IronDomeSelect | VoiceSelect = IronDomeSelect ; 选择的声音 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
BuildLimit=2 | BuildLimit = 2 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
EMPulseCannon=yes | EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 | ||
Primary=IronGuardWeapon | Primary = IronGuardWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
SuperWeapon=IronGuardSpecial | SuperWeapon = IronGuardSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 | ||
HasRadialIndicator=yes | HasRadialIndicator = yes ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
AIBuildCounts=2,2,1 | AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | ||
|详细知识 = | |||
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* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
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2026年8月31日 (一) 14:24的最新版本
| 苏联钢铁守卫 | |
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苏联一直以来都希望拥有能与盟军黑幕干扰技术抗衡的新科技。但最后,苏联还是无法将自己隐藏在黑幕或敌军的雷达之下。因此,他们决定使用与铁幕装置相同的原理,生成无敌护盾来保护自己。因此,钢铁守卫诞生了,它是一种可以立即制造出小型铁幕效果的建筑,类似第二次世界大战时的铁幕装置。 只要钢铁守卫有电力供给,就会给没有脱离影响范围的周围载具提供铁幕。不幸的是,由于对能量的需求过大,以及这种实验型铁幕模型的不稳定性,指挥官在同一时间内只能维持有限数量的钢铁守卫的运行。 | |
![]() 苏联钢铁守卫 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [NAIRDM] UIName = NAME:NAIRDM Name = Iron Guard ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST,NAIRON ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = ultra ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1800 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 360 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -300 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 1 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageSmokeOffset = 800,550,400 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 VoiceSelect = IronDomeSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 BuildLimit = 2 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 EMPulseCannon = yes ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效 Primary = IronGuardWeapon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 SuperWeapon = IronGuardSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 HasRadialIndicator = yes ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 AIBuildCounts = 2,2,1 ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。 | |
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