原子核心:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 中国原子核心 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$5000 * 电力:-300 * 耐久度:1500 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:雷达站 * 作用:提供高级科技 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-icon-box"> File:Ntekic…”)
 
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<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 中国原子核心
! class="mw-card-header" colspan="2" | 中国原子核心
|价格 = $5000
|-
|电力 = -300
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1500
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 雷达站
<div class="mw-card-col">
|作用 = 提供高级科技
* 价格:$5000
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
* 电力:-300
|图标 = Ntekicon.png
* 耐久度:1500
|简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属建筑。''</center>
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:雷达站
* 作用:提供高级科技
* 护甲类型:大型轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Ntekicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
这是<span style="color: #DE2910; font-weight: bold;">中国</span>的专属建筑。


中国的原子核心是一种允许中国指挥官在战场上使用先进EMP武器和核能技术的关键建筑。这两项技术再加上中国极具代表性的武器:用来产生地震的壁垒杀手导弹,可以帮助中国军队在环境恶劣的战场上取得优势。原子核心还拥有建造中国的究极攻城武器:百夫长攻城机甲所需的技术。当原子核心建成后,敌军的阵地将会毫不费力地被壁垒杀手导弹撕开,然后他们就会见证到中国纯粹而强大火力,被辐射与核武器彻底粉碎。
中国的原子核心是一种允许中国指挥官在战场上使用先进EMP武器和核能技术的关键建筑。这两项技术再加上中国极具代表性的武器:用来产生地震的壁垒杀手导弹,可以帮助中国军队在环境恶劣的战场上取得优势。原子核心还拥有建造中国的究极攻城武器:百夫长攻城机甲所需的技术。当原子核心建成后,敌军的阵地将会毫不费力地被壁垒杀手导弹撕开,然后他们就会见证到中国纯粹而强大火力,被辐射与核武器彻底粉碎。


为了研究更加先进的技术,原子核心附带了一个小型核子反应炉。与核子反应炉类似,它被摧毁时会产生核爆炸,但是爆炸的规模会更小。
为了研究更加先进的技术,原子核心附带了一个小型核子反应炉。与核子反应炉类似,它被摧毁时会产生核爆炸,但是爆炸的规模会更小。
|-
|图片 = Sovatomheart.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 中国原子核心
[[File:Sovatomheart.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">中国原子核心</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 被摧毁时会发生爆炸
* 被摧毁时会发生爆炸
* 可以被渗透以解锁渗透科技单位
* 可以被渗透以解锁渗透科技单位
|-
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能#1:精英预备队</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$1500<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:8:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Ersvicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">这个支援技能可以使苏联阵营的T1步兵、T1载具和T1舰艇,以及武装采矿车、自爆卡车、自爆吉普车和烈蚊自爆快艇出场时便是精英级,持续1:30。</div>
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能#2:壁垒杀手导弹</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$1000<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:8:30(要塞模式下9:30)<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Wbsticon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">原子核心可以对战场上的任意指定位置发射一枚壁垒杀手导弹,能对敌人的防御工事和围墙造成毁灭性打击。不过它对其它类型目标的伤害效果较差。</div>
|-
|游戏数据 =  
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能#1:精英预备队</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:$1500
* 冷却时间:8:00
* 需要电力支持:是
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Ersvicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
这个支援技能可以使苏联阵营的T1步兵、T1载具和T1舰艇,以及武装采矿车、自爆卡车、自爆吉普车和烈蚊自爆快艇出场时便是精英级,持续1:30。
</div>
|-
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 15px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能#2:壁垒杀手导弹</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:$1000
* 冷却时间:8:30(要塞模式下9:30)
* 需要电力支持:是
* 作用对象:所有
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Wbsticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
原子核心可以对战场上的任意指定位置发射一枚壁垒杀手导弹,能对敌人的防御工事和围墙造成毁灭性打击。不过它对其它类型目标的伤害效果较差。
</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NATEK]
[NATEK]
UIName=NAME:NATEK
UIName = NAME:NATEK
Name=Chinese Atomheart
Name = Chinese Atomheart               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=NARADR,NACNST
Prerequisite = NARADR,NACNST           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=1500
Strength = 1500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=wood_b
Armor = wood_b                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=8
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=6
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Chinese
Owner = Chinese                         ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners=Chinese
FactoryOwners = Chinese                 ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=5000
Cost = 5000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=1000
Bounty.Value = 1000                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-300
Power = -300                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Turret=yes
Turret = yes                           ; 单位有无炮塔
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS7SM,DBRIS8LG,DBRIS10LG
DebrisAnims = DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS7SM,DBRIS8LG,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=9
MaxDebris = 9                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=6
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset=1500,1055,815
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIInnerBase=yes
AIInnerBase = yes                       ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。
TogglePower=no
TogglePower = no                       ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyTech
Cursor.Spy = SpyTech                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex=2
SpyEffect.StolenTechIndex = 2           ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
ProtectWithWall=yes
ProtectWithWall = yes                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect=SovTechSelect
VoiceSelect = SovTechSelect             ; 选择的声音
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
SuperWeapon2=WallbusterSpecial
SuperWeapon2 = WallbusterSpecial       ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons=EliteReservesSpecial
SuperWeapons = EliteReservesSpecial     ; 该建筑关联这些超级武器
RadialIndicatorRadius=0
RadialIndicatorRadius = 0               ; 视觉指示器的范围
EMPulseCannon=yes
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
Primary=Wallbuster
Primary = Wallbuster                   ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Explodes=yes
Explodes = yes                         ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
DeathWeapon=AtomheartDeath
DeathWeapon = AtomheartDeath           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier=0.1
DeathWeaponDamageModifier = 0.1         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
BuildTimeMultiplier=0.7
BuildTimeMultiplier = 0.7               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
</pre>
|详细知识 =  
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 12:14的最新版本

中国原子核心
  • 价格:$5000
  • 电力:-300
  • 耐久度:1500
  • 建造前提:雷达站
  • 作用:提供高级科技
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Ntekicon.png

这是 Chin.png 中国的专属建筑。

中国的原子核心是一种允许中国指挥官在战场上使用先进EMP武器和核能技术的关键建筑。这两项技术再加上中国极具代表性的武器:用来产生地震的壁垒杀手导弹,可以帮助中国军队在环境恶劣的战场上取得优势。原子核心还拥有建造中国的究极攻城武器:百夫长攻城机甲所需的技术。当原子核心建成后,敌军的阵地将会毫不费力地被壁垒杀手导弹撕开,然后他们就会见证到中国纯粹而强大火力,被辐射与核武器彻底粉碎。

为了研究更加先进的技术,原子核心附带了一个小型核子反应炉。与核子反应炉类似,它被摧毁时会产生核爆炸,但是爆炸的规模会更小。

Sovatomheart.png

中国原子核心

游戏数据 (rules.ini):

[NATEK]
UIName = NAME:NATEK
Name = Chinese Atomheart                ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NARADR,NACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Chinese                         ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Chinese                 ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 5000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 1000                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -300                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Turret = yes                            ; 单位有无炮塔
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS7SM,DBRIS8LG,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 9                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIInnerBase = yes                       ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex = 2           ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
ProtectWithWall = yes                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect = SovTechSelect             ; 选择的声音
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
SuperWeapon2 = WallbusterSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = EliteReservesSpecial     ; 该建筑关联这些超级武器
RadialIndicatorRadius = 0               ; 视觉指示器的范围
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
Primary = Wallbuster                    ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
DeathWeapon = AtomheartDeath            ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathWeaponDamageModifier = 0.1         ; 这个代码指定该单位DeathWeapon=武器增加或减少威力的倍数。
BuildTimeMultiplier = 0.7               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢