蛮牛角斗坦克:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 蛮牛角斗坦克 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$900 * 速度:4 * 耐久度:530 * 护甲类型:中甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 * 作用:反装甲 * 武器:110mm主炮 * 射程:6 </div> <div class="mw-card-icon-…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 蛮牛角斗坦克 | ||
|价格 = $900 | |||
| | |速度 = 4 | ||
| | |耐久度 = 530 | ||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 | |||
|作用 = 反装甲 | |||
|武器 = 110mm主炮 | |||
|射程 = 6 | |||
|图标1 = Roacicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''的专属单位。''</center> | |||
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最后堡垒的蛮牛角斗坦克的设计倾向于进行静止不动的战斗,而不是移动战。当蛮牛坦克严重受损时,它会开始释放出自身的纳米机器人,快速地修复受损的区域。并且在蛮牛坦克静止不动时会变得更加快速和有效。相比较于其他载具,蛮牛坦克还可以更有效地利用乳齿象坦克的纳米回复场所释放的纳米机器人来修复自己。 | 最后堡垒的蛮牛角斗坦克的设计倾向于进行静止不动的战斗,而不是移动战。当蛮牛坦克严重受损时,它会开始释放出自身的纳米机器人,快速地修复受损的区域。并且在蛮牛坦克静止不动时会变得更加快速和有效。相比较于其他载具,蛮牛坦克还可以更有效地利用乳齿象坦克的纳米回复场所释放的纳米机器人来修复自己。 | ||
然而即使这些纳米机器人可以让蛮牛坦克的装甲和武器系统完全回复到正常运作状态,这个效果的持续时间也不是无限的。如果一辆蛮牛坦克受到了持续的攻击或是在移动,纳米材料就需要重新生成,这会暂时性地中断修复效果。因此,是让蛮牛坦克留在同一个敌方进行战斗,还是让它们转移阵地,这个选择对其生存来说通常至关重要。 | 然而即使这些纳米机器人可以让蛮牛坦克的装甲和武器系统完全回复到正常运作状态,这个效果的持续时间也不是无限的。如果一辆蛮牛坦克受到了持续的攻击或是在移动,纳米材料就需要重新生成,这会暂时性地中断修复效果。因此,是让蛮牛坦克留在同一个敌方进行战斗,还是让它们转移阵地,这个选择对其生存来说通常至关重要。 | ||
| | |图片 = Foebison.png | ||
|图片说明 = 最后堡垒蛮牛角斗坦克 | |||
|附加信息 = | |||
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* 可以碾压步兵 | * 可以碾压步兵 | ||
* 可以在移动中攻击 | * 可以在移动中攻击 | ||
| 第44行: | 第26行: | ||
* 静止不动时,纳米机器人的修复效果会更为明显 | * 静止不动时,纳米机器人的修复效果会更为明显 | ||
* 纳米回复场对蛮牛坦克的修复效果翻倍 | * 纳米回复场对蛮牛坦克的修复效果翻倍 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[ROACH] | [ROACH] | ||
UIName=NAME:BIZON | UIName = NAME:BIZON | ||
Name=Bison Combat Tank | Name = Bison Combat Tank ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Primary=RoachBlast | Primary = RoachBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=RoachBlastE | ElitePrimary = RoachBlastE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Normal | MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Cost=900 | Cost = 900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=450 | Soylent = 450 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=180 | Bounty.Value = 180 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Speed=4 | Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
MoveSound=RoachMoveStart | MoveSound = RoachMoveStart | ||
Prerequisite=FOEWEAP | Prerequisite = FOEWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=530 | Strength = 530 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=roach | Armor = roach ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=2 | TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=Guild3 | Owner = Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
ForbiddenHouses=Guild1,Guild2 | ForbiddenHouses = Guild1,Guild2 ; 这个代码指定该单位不能被指定的国家所建造,即使指定的国家所有条件都满足了。 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=8 | ROT = 8 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=9 | TurretROT = 9 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=BisonTankSelect | VoiceSelect = BisonTankSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=BisonTankMove | VoiceMove = BisonTankMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=BisonTankAttackCommand | VoiceAttack = BisonTankAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=BisonTankNanorepair | VoiceFeedback = BisonTankNanorepair ; 害怕时播放的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,FoehnRepairSys | DamageParticleSystems = SparkSys,FoehnRepairSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
IFVMode=1 | IFVMode = 1 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
