激怒者支援车:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 激怒者支援车 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1200 * 速度:5 * 耐久度:270 * 护甲类型:中甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 生产前提:焚风战争工厂 + 网络核心 * 作用:标记目标、扰乱单位 * 武器:迷惑射线 / 照明…”) |
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #007D80 | |||
| | |标题 = 激怒者支援车 | ||
|价格 = $1200 | |||
| | |速度 = 5 | ||
| | |耐久度 = 270 | ||
|护甲类型 = 中甲 | |||
|生产前提 = 焚风战争工厂 + 网络核心 | |||
|作用 = 标记目标、扰乱单位 | |||
|武器 = 迷惑射线 / 照明弹 | |||
|射程 = 8 / 14 | |||
|图标1 = Irrticon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = <center>''这是 [[文件:Haih.png|50px]] '''狂鲨先锋'''的专属单位。''</center> | |||
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激怒者支援车是狂鲨先锋特有的一种装备了实验型武器的八轮载具。在激怒者被投入使用之前的几个月,狂鲨先锋成功执行了一次防御战。他们使用一种新设计的高效武器,让入侵者无法看到他们的目标,并转而攻击自己人。这种被称为"迷惑射线"的武器的作用正如它的名字所显示的那样:它能让敌人无法分辨真正的敌人,最终导致了友军的互相伤害。 | 激怒者支援车是狂鲨先锋特有的一种装备了实验型武器的八轮载具。在激怒者被投入使用之前的几个月,狂鲨先锋成功执行了一次防御战。他们使用一种新设计的高效武器,让入侵者无法看到他们的目标,并转而攻击自己人。这种被称为"迷惑射线"的武器的作用正如它的名字所显示的那样:它能让敌人无法分辨真正的敌人,最终导致了友军的互相伤害。 | ||
在部署后,激怒者可以发射照明弹,让焚风的部队明确目标的位置。位于照明弹指定范围内的所有单位都会变得更加易于摧毁,因为他们的位置已经暴露得一览无余了。激怒者没有伤害性武器,也不能在移动中使用任何一种武器。 | 在部署后,激怒者可以发射照明弹,让焚风的部队明确目标的位置。位于照明弹指定范围内的所有单位都会变得更加易于摧毁,因为他们的位置已经暴露得一览无余了。激怒者没有伤害性武器,也不能在移动中使用任何一种武器。 | ||
| | |图片 = Foeirrit.png | ||
|图片说明 = 狂鲨先锋激怒者支援车 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 最小射程:1 / 4 | * 最小射程:1 / 4 | ||
* 免疫迷惑射线 | * 免疫迷惑射线 | ||
* 通过"部署"指令切换到固定发射照明弹的模式 | * 通过"部署"指令切换到固定发射照明弹的模式 | ||
* 部署后使用照明弹,让受影响的单位防御力降低25%,持续24秒 | * 部署后使用照明弹,让受影响的单位防御力降低25%,持续24秒 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[CONF] | [CONF] | ||
UIName=NAME:CONF | UIName = NAME:CONF | ||
Name=Irritator | Name = Irritator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FOEWEAP,FACYBR | Prerequisite = FOEWEAP,FACYBR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
PrerequisiteOverride=FACYBR_B | PrerequisiteOverride = FACYBR_B ; 指定强制建造需求列表,只要当这个代码满足任何一个时,强制允许建造,无视其他条件。 | ||
Primary=ConfuseRay | Primary = ConfuseRay ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=ConfuseFlare | Secondary = ConfuseFlare ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Ammo=6 | Ammo = 6 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=2 | PipWrap = 2 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
Reload=200 | Reload = 200 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
ReloadAmount=6 | ReloadAmount = 6 ; 弹药一次恢复多少,不支持负值。默认1 | ||
PipScale=none | PipScale = none ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
BurstDelay0=1 | BurstDelay0 = 1 | ||
BurstDelay1=1 | BurstDelay1 = 1 | ||
BurstDelay2=1 | BurstDelay2 = 1 | ||
BurstDelay3=1 | BurstDelay3 = 1 | ||
BurstDelay4=1 | BurstDelay4 = 1 | ||
BurstDelay5=1 | BurstDelay5 = 1 | ||
BurstDelay6=1 | BurstDelay6 = 1 | ||
Strength=270 | Strength = 270 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=conf | Armor = conf ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=5 | TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
RequiredHouses=Guild1 | RequiredHouses = Guild1 ; 填国家名。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造。对于其他国家,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=,只要不是指定的这个国家,就不能建造。 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=600 | Soylent = 600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=7 | TurretROT = 7 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=IrritatorSelect | VoiceSelect = IrritatorSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=IrritatorMove | VoiceMove = IrritatorMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=IrritatorAttackCommand | VoiceAttack = IrritatorAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=ScaremongerMoveStart | MoveSound = ScaremongerMoveStart | ||
VoiceSecondaryWeaponAttack=IrritatorFlareCommand | VoiceSecondaryWeaponAttack = IrritatorFlareCommand; 副武攻击声音 | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
DeploySound=IrritatorDeploy | DeploySound = IrritatorDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
UndeploySound=IrritatorUndeploy | UndeploySound = IrritatorUndeploy | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=3 | MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
Trainable=no | Trainable = no ; 为no时不可升级 | ||
ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=3 | Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=no | OpportunityFire = no ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
FireAngle=5 | FireAngle = 5 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
UnloadingClass=CONFD | UnloadingClass = CONFD ; 倒矿时候的车子 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
IFVMode=10 | IFVMode = 10 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
[CONFD] | [CONFD] | ||
UIName=NAME:CONF | UIName = NAME:CONF | ||
Name=Deployed Irritator | Name = Deployed Irritator ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=FAWEAP,FACYBR_B | Prerequisite = FAWEAP,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=ConfuseRay | Primary = ConfuseRay ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=ConfuseFlare | Secondary = ConfuseFlare ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
Ammo=6 | Ammo = 6 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=2 | PipWrap = 2 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
Reload=210 | Reload = 210 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
ReloadAmount=6 | ReloadAmount = 6 ; 弹药一次恢复多少,不支持负值。默认1 | ||
PipScale=none | PipScale = none ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
BurstDelay0=1 | BurstDelay0 = 1 | ||
BurstDelay1=1 | BurstDelay1 = 1 | ||
BurstDelay2=1 | BurstDelay2 = 1 | ||
BurstDelay3=1 | BurstDelay3 = 1 | ||
BurstDelay4=1 | BurstDelay4 = 1 | ||
BurstDelay5=1 | BurstDelay5 = 1 | ||
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Strength=265 | Strength = 265 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Armor=conf | Armor = conf ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
Turret=yes | Turret = yes ; 单位有无炮塔 | ||
IsTilter=yes | IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
TechLevel=11 | TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Sight=7 | Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Crusher=yes | Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Owner=Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=600 | Soylent = 600 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=5 | ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
TurretROT=7 | TurretROT = 7 ; 设置单位炮台的转向速度。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=DeviatorSelect | VoiceSelect = DeviatorSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=DeviatorMove | VoiceMove = DeviatorMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=DeviatorAttackCommand | VoiceAttack = DeviatorAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
DieSound=GenVehicleDie | DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=ScaremongerMoveStart | MoveSound = ScaremongerMoveStart | ||
CrushSound=TankCrush | CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
MinDebris=1 | MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
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MovementZone=Destroyer | MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=15 | ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=100,100,275 | DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
Weight=4 | Weight = 4 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
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ZFudgeColumn=8 | ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 | ||
ZFudgeTunnel=13 | ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 | ||
Size=6 | Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
OpportunityFire=yes | OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 | ||
Bunkerable=no | Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 | ||
CanPassiveAquire=yes | CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
Insignia.Veteran=dummy | Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=dummy | Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
|详细知识 = | |||
| | |杂谈 = | ||
}} | |||
