长枪战士:修订间差异

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! class="mw-card-header" colspan="2" | 长枪战士
! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 长枪战士
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* 价格:$500
<ul>
* 速度:7
<li>价格:$500</li>
* 耐久度:300
<li>速度:7</li>
* 护甲类型:金属护甲
<li>耐久度:300</li>
<li>护甲类型:金属护甲</li>
</ul>
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</div>
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* 训练前提:焚风兵营
<ul>
* 作用:反装甲、反建筑、进驻建筑物
<li>训练前提:焚风兵营</li>
* 武器:增压长枪
<li>作用:反装甲、反建筑、进驻建筑物</li>
* 射程:3.5 / 6(进驻)
<li>武器:增压长枪</li>
<li>射程:3.5 / 6(进驻)</li>
</ul>
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第27行: 第30行:
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快速而坚韧,这就是焚风反抗军的长枪战士的写照。长枪战士由两种人组成:一种是为了面对即将到来的严酷战争,而自愿把双腿换成机械腿以增强持久作战能力的人;另一种则是在宿敌面前遭受重创,但直到生命的最后一刻也不愿放弃战斗的人。长枪战士会直接冲向敌人的坦克连队,并使用他们独特的增压长枪来撕碎它们。
快速而坚韧,这就是焚风反抗军的长枪战士的写照。长枪战士由两种人组成:一种是为了面对即将到来的严酷战争,而自愿把双腿换成机械腿以增强持久作战能力的人;另一种则是在宿敌面前遭受重创,但直到生命的最后一刻也不愿放弃战斗的人。长枪战士会直接冲向敌人的坦克连队,并使用他们独特的增压长枪来撕碎它们。
 
<br><br>
长枪战士的武器对敌军建筑也非常有效,可以在早期对敌人的前哨站发动有效的游击。他们也可以进驻建筑物并对外射击。尽管接受了半机械强化的长枪战士不会被载具碾压,也不用担心军犬和精怪撕咬,但他们会受到EMP和磁力武器影响的弱点也是不容忽视的。
长枪战士的武器对敌军建筑也非常有效,可以在早期对敌人的前哨站发动有效的游击。他们也可以进驻建筑物并对外射击。尽管接受了半机械强化的长枪战士不会被载具碾压,也不用担心军犬和精怪撕咬,但他们会受到EMP和磁力武器影响的弱点也是不容忽视的。
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[[File: Foelancer.png|600px|center|link=]]
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<span class="mw-card-caption">焚风长枪战士</span>
<span class="mw-card-caption">焚风长枪战士</span>
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| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
'''附加信息:'''
* 免疫军犬和精怪的攻击
<ul>
* 可以进驻建筑物
<li>免疫军犬和精怪的攻击</li>
* 不会被普通载具碾压
<li>可以进驻建筑物</li>
* 会受到EMP武器和磁力武器的影响
<li>不会被普通载具碾压</li>
|-
<li>会受到EMP武器和磁力武器的影响</li>
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</ul>
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'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
</pre>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
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'''详细知识:'''
*
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'''杂闻:'''
*
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|}
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第62行: 第51行:
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 轨道炮战士 (纳米同步后)
! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 轨道炮战士 (纳米同步后)
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* 由长枪战士同步升级而来
<ul>
* 速度:5
<li>由长枪战士同步升级而来</li>
* 耐久度:450
<li>速度:5</li>
* 护甲类型:金属护甲
<li>耐久度:450</li>
<li>护甲类型:金属护甲</li>
</ul>
</div>
</div>
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* 训练前提:纳米同步
<ul>
* 作用:反装甲
<li>训练前提:纳米同步</li>
* 武器:单兵等离子轨道炮
<li>作用:反装甲</li>
* 射程:7
<li>武器:单兵等离子轨道炮</li>
<li>射程:7</li>
</ul>
</div>
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</div>
</div>
第84行: 第77行:
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在接受了纳米纤维同步后,长枪战士会变成更强的轨道炮战士,这是一种令经验丰富的坦克驾驶员也能心生敬畏的兵种。纳米纤维增强了轨道炮战士的机械腿,使其可以支撑起保护这名勇士的同步重型护甲。这种护甲让轨道炮战士免疫最庞大的坦克的碾压,同时它还拥有自我维护系统,能够抵消敌人的EMP效果。
在接受了纳米纤维同步后,长枪战士会变成更强的轨道炮战士,这是一种令经验丰富的坦克驾驶员也能心生敬畏的兵种。纳米纤维增强了轨道炮战士的机械腿,使其可以支撑起保护这名勇士的同步重型护甲。这种护甲让轨道炮战士免疫最庞大的坦克的碾压,同时它还拥有自我维护系统,能够抵消敌人的EMP效果。
 
<br><br>
轨道炮战士最大的特点是他的武器:一具比长枪战士的反装甲能力更上一层楼的单兵等离子轨道炮。对于一些长枪战士无法使用短射程的增压长枪攻击到的目标,轨道炮战士可以从远处来对付他们。然而,这种武器对建筑和步兵的效率比长枪战士要低,毕竟,这就是纳米同步的本质:有得亦有失。
轨道炮战士最大的特点是他的武器:一具比长枪战士的反装甲能力更上一层楼的单兵等离子轨道炮。对于一些长枪战士无法使用短射程的增压长枪攻击到的目标,轨道炮战士可以从远处来对付他们。然而,这种武器对建筑和步兵的效率比长枪战士要低,毕竟,这就是纳米同步的本质:有得亦有失。
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第93行: 第86行:
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
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'''附加信息:'''
'''附加信息:'''
* 最小射程:2
<ul>
* 免疫军犬和精怪的攻击
<li>最小射程:2</li>
* 无法被任何载具碾压
<li>免疫军犬和精怪的攻击</li>
* 会受到磁力武器的影响
<li>无法被任何载具碾压</li>
<li>会受到磁力武器的影响</li>
</ul>
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| colspan="2" class="mw-card-code" |
第102行: 第97行:
'''游戏数据 (rules.ini):'''
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
<pre class="mw-card-code-block">
[COVE]
UIName = NAME:LANCER
Name = Lancer                          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = LancerAirslash                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = LancerAirslash2            ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = FABARR                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish            ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
OccupyWeapon = UCLancerAirslash
EliteOccupyWeapon = UCLancerAirslash
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip = PersonWhite
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 300                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_cove                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                            ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 9                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes            ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommand      ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear              ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove        ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer        ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER            ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                    ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 41                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
OpenTransportWeapon = 1                ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -7        ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
FallRate.NoParachuteMax = -150          ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。
[RAIL]
UIName = NAME:RAIL
Name = Railguneer                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = RailguneerBlast              ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = RailguneerBlast2            ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon = 1                ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = FABARR                  ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish            ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 450                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_plate                        ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                            ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8                              ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                              ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                          ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes            ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelectB            ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMoveB                ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommandB      ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear              ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove        ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer        ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER            ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                    ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 42                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
PixelSelectionBracketDelta = -9        ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
</pre>
</pre>
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第107行: 第195行:
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'''详细知识:'''
'''详细知识:'''
*
<ul>
<li></li>
</ul>
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| colspan="2" class="mw-card-footer" |
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
'''杂闻:'''
*
<ul>
<li></li>
</ul>
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|}
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2026年8月31日 (一) 21:11的最新版本

长枪战士
  • 价格:$500
  • 速度:7
  • 耐久度:300
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:焚风兵营
  • 作用:反装甲、反建筑、进驻建筑物
  • 武器:增压长枪
  • 射程:3.5 / 6(进驻)

Lancicon.png

快速而坚韧,这就是焚风反抗军的长枪战士的写照。长枪战士由两种人组成:一种是为了面对即将到来的严酷战争,而自愿把双腿换成机械腿以增强持久作战能力的人;另一种则是在宿敌面前遭受重创,但直到生命的最后一刻也不愿放弃战斗的人。长枪战士会直接冲向敌人的坦克连队,并使用他们独特的增压长枪来撕碎它们。

长枪战士的武器对敌军建筑也非常有效,可以在早期对敌人的前哨站发动有效的游击。他们也可以进驻建筑物并对外射击。尽管接受了半机械强化的长枪战士不会被载具碾压,也不用担心军犬和精怪撕咬,但他们会受到EMP和磁力武器影响的弱点也是不容忽视的。

Foelancer.png

焚风长枪战士

轨道炮战士 (纳米同步后)
  • 由长枪战士同步升级而来
  • 速度:5
  • 耐久度:450
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:纳米同步
  • 作用:反装甲
  • 武器:单兵等离子轨道炮
  • 射程:7

在接受了纳米纤维同步后,长枪战士会变成更强的轨道炮战士,这是一种令经验丰富的坦克驾驶员也能心生敬畏的兵种。纳米纤维增强了轨道炮战士的机械腿,使其可以支撑起保护这名勇士的同步重型护甲。这种护甲让轨道炮战士免疫最庞大的坦克的碾压,同时它还拥有自我维护系统,能够抵消敌人的EMP效果。

轨道炮战士最大的特点是他的武器:一具比长枪战士的反装甲能力更上一层楼的单兵等离子轨道炮。对于一些长枪战士无法使用短射程的增压长枪攻击到的目标,轨道炮战士可以从远处来对付他们。然而,这种武器对建筑和步兵的效率比长枪战士要低,毕竟,这就是纳米同步的本质:有得亦有失。

Foerail.png

焚风轨道炮战士

游戏数据 (rules.ini):

[COVE]
UIName = NAME:LANCER
Name = Lancer                           ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = LancerAirslash                ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = LancerAirslash2             ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = FABARR                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
OccupyWeapon = UCLancerAirslash
EliteOccupyWeapon = UCLancerAirslash
Occupier = yes                          ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip = PersonWhite
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 300                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_cove                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 9                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelect              ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMove                  ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear              ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove         ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer        ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 41                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -7         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
FallRate.NoParachuteMax = -150          ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。

[RAIL]
UIName = NAME:RAIL
Name = Railguneer                       ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = RailguneerBlast               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = RailguneerBlast2            ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = FABARR                   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 450                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_plate                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelectB             ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMoveB                 ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommandB      ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear              ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove         ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie                    ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer        ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER             ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 42                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
OmniCrushResistant = yes                ; 填yes不被战斗要塞碾压
PixelSelectionBracketDelta = -9         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是