长枪战士:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #007D80; --theme-bg: #EBF6F6;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 长枪战士 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$500 * 速度:7 * 耐久度:300 * 护甲类型:金属护甲 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:焚风兵营 * 作用:反装甲、反建筑、进驻建筑物 * 武器:增压长枪 * 射程:3.5 / 6…”) |
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 长枪战士 | ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 长枪战士 | ||
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<li>射程:3.5 / 6(进驻)</li> | |||
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'''附加信息:''' | '''附加信息:''' | ||
<ul> | |||
<li>免疫军犬和精怪的攻击</li> | |||
<li>可以进驻建筑物</li> | |||
<li>不会被普通载具碾压</li> | |||
<li>会受到EMP武器和磁力武器的影响</li> | |||
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! class="mw-card-header" colspan="2" | 轨道炮战士 (纳米同步后) | ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 轨道炮战士 (纳米同步后) | ||
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<ul> | |||
<li>由长枪战士同步升级而来</li> | |||
<li>速度:5</li> | |||
<li>耐久度:450</li> | |||
<li>护甲类型:金属护甲</li> | |||
</ul> | |||
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<div class="mw-card-col"> | <div class="mw-card-col"> | ||
<ul> | |||
<li>训练前提:纳米同步</li> | |||
<li>作用:反装甲</li> | |||
<li>武器:单兵等离子轨道炮</li> | |||
<li>射程:7</li> | |||
</ul> | |||
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'''附加信息:''' | '''附加信息:''' | ||
<ul> | |||
<li>最小射程:2</li> | |||
<li>免疫军犬和精怪的攻击</li> | |||
<li>无法被任何载具碾压</li> | |||
<li>会受到磁力武器的影响</li> | |||
</ul> | |||
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<div class="mw-card-code-divider"></div> | |||
'''游戏数据 (rules.ini):''' | |||
<pre class="mw-card-code-block"> | |||
[COVE] | |||
UIName = NAME:LANCER | |||
Name = Lancer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | |||
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | |||
Primary = LancerAirslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | |||
Secondary = LancerAirslash2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | |||
Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | |||
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | |||
OccupyWeapon = UCLancerAirslash | |||
EliteOccupyWeapon = UCLancerAirslash | |||
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 | |||
OccupyPip = PersonWhite | |||
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | |||
Strength = 300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | |||
Armor = n_cove ; 这个代码指定该单位的装甲。 | |||
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | |||
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | |||
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | |||
Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | |||
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | |||
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | |||
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | |||
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | |||
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | |||
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | |||
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | |||
Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | |||
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | |||
VoiceSelect = LancerSelect ; 选择的声音 | |||
VoiceMove = LancerMove ; 接受移动指令的声音 | |||
VoiceAttack = LancerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | |||
VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音 | |||
VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | |||
DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | |||
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | |||
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | |||
MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | |||
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | |||
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | |||
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | |||
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | |||
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | |||
IFVMode = 41 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | |||
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | |||
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | |||
PixelSelectionBracketDelta = -7 ; 血条的高度,负值向上 | |||
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | |||
FallRate.NoParachuteMax = -150 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。 | |||
[RAIL] | |||
UIName = NAME:RAIL | |||
Name = Railguneer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | |||
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | |||
Primary = RailguneerBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | |||
Secondary = RailguneerBlast2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | |||
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0 | |||
Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | |||
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | |||
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | |||
Strength = 450 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | |||
Armor = n_plate ; 这个代码指定该单位的装甲。 | |||
TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | |||
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | |||
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 | |||
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | |||
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | |||
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | |||
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | |||
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | |||
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | |||
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | |||
Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | |||
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | |||
VoiceSelect = LancerSelectB ; 选择的声音 | |||
VoiceMove = LancerMoveB ; 接受移动指令的声音 | |||
VoiceAttack = LancerAttackCommandB ; 接受攻击指令的声音 | |||
VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音 | |||
VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | |||
DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | |||
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | |||
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | |||
MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 | |||
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | |||
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | |||
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | |||
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | |||
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | |||
IFVMode = 42 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 | |||
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | |||
OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | |||
PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上 | |||
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | |||
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | |||
</pre> | |||
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'''详细知识:''' | |||
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| colspan="2" class="mw-card-footer" | | |||
<div class="mw-card-code-divider"></div> | |||
'''杂闻:''' | |||
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2026年8月31日 (一) 21:11的最新版本
| 长枪战士 | |
|---|---|
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快速而坚韧,这就是焚风反抗军的长枪战士的写照。长枪战士由两种人组成:一种是为了面对即将到来的严酷战争,而自愿把双腿换成机械腿以增强持久作战能力的人;另一种则是在宿敌面前遭受重创,但直到生命的最后一刻也不愿放弃战斗的人。长枪战士会直接冲向敌人的坦克连队,并使用他们独特的增压长枪来撕碎它们。
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![]() 焚风长枪战士 | |
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附加信息:
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| 轨道炮战士 (纳米同步后) | |
|---|---|
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在接受了纳米纤维同步后,长枪战士会变成更强的轨道炮战士,这是一种令经验丰富的坦克驾驶员也能心生敬畏的兵种。纳米纤维增强了轨道炮战士的机械腿,使其可以支撑起保护这名勇士的同步重型护甲。这种护甲让轨道炮战士免疫最庞大的坦克的碾压,同时它还拥有自我维护系统,能够抵消敌人的EMP效果。
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![]() 焚风轨道炮战士 | |
|
附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [COVE]
UIName = NAME:LANCER
Name = Lancer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = LancerAirslash ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = LancerAirslash2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
OccupyWeapon = UCLancerAirslash
EliteOccupyWeapon = UCLancerAirslash
Occupier = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。
OccupyPip = PersonWhite
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 300 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_cove ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 1 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelect ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 41 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -7 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
FallRate.NoParachuteMax = -150 ; 无降落伞的单位的最大下落速度,值必须为负。
[RAIL]
UIName = NAME:RAIL
Name = Railguneer ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = RailguneerBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = RailguneerBlast2 ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon = 1 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = FABARR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Strength = 450 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_plate ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Cost = 500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 30 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = LancerSelectB ; 选择的声音
VoiceMove = LancerMoveB ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = LancerAttackCommandB ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = LancerFear ; 害怕时播放的声音
VoiceSpecialAttack = LancerMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = LancerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = InfantryDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 42 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压
PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
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详细知识: | |
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杂闻: |

