战斗碉堡:修订间差异

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|电力 = 0
|电力 = 0
|耐久度 = 900
|耐久度 = 900
|射程 = 6
|建造前提 = 战地情报局
|建造前提 = 战地情报局
|作用 = 进驻防御
|作用 = 进驻防御
|护甲类型 = 大型防御建筑
|护甲类型 = 大型防御建筑
|武器 = 驻军武器
|图标 = Bnkricon.png
|图标 = Bnkricon.png
|简介 = 为了提高苏联步兵的生存率,苏联开发了特制的碉堡来保护步兵,步兵们可以在不会被直接重创或杀死的条件下与高威胁的单位战斗。除此之外,应急战斗碉堡支援技能也可以让苏联指挥官在战场上的任意指定位置部署一座预载了两名动员兵的战斗碉堡。
|简介 = 为了提高苏联步兵的生存率,苏联开发了特制的碉堡来保护步兵,步兵们可以在不会被直接重创或杀死的条件下与高威胁的单位战斗。除此之外,应急战斗碉堡支援技能也可以让苏联指挥官在战场上的任意指定位置部署一座预载了两名动员兵的战斗碉堡。
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|图片说明 = 苏联战斗碉堡
|图片说明 = 苏联战斗碉堡
|附加信息 =  
|附加信息 =  
* 射程:6
* 武器:驻军武器
* 可以进驻6个步兵单位
* 可以进驻6个步兵单位
|技能标题 =
|自由内容 =
|游戏数据 =  
|游戏数据 =  
[NABNKR]
[NABNKR]

2026年8月31日 (一) 14:23的最新版本

苏联战斗碉堡
  • 价格:$500
  • 电力:0
  • 耐久度:900
  • 射程:6
  • 建造前提:战地情报局
  • 作用:进驻防御
  • 护甲类型:大型防御建筑
  • 武器:驻军武器

Bnkricon.png

为了提高苏联步兵的生存率,苏联开发了特制的碉堡来保护步兵,步兵们可以在不会被直接重创或杀死的条件下与高威胁的单位战斗。除此之外,应急战斗碉堡支援技能也可以让苏联指挥官在战场上的任意指定位置部署一座预载了两名动员兵的战斗碉堡。

Sovbunker.png

苏联战斗碉堡

游戏数据 (rules.ini):

[NABNKR]
UIName = NAME:NABNKR
Name = Battle Bunker                    ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Adjacent = 7                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Armor = garrison_b                      ; 这个代码指定该单位的装甲。
UC.PassThrough = 1%                     ; 有多少几率攻击能够穿透这个掩体攻击到里面的步兵,默认0
UC.DamageMultiplier = 2%                ; 如果武器能够攻击到驻兵,伤害倍率
RadialIndicatorRadius = 7               ; 视觉指示器的范围
HasRadialIndicator = yes                ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。
BaseNormal = no                         ; 建筑是否可以延伸建筑范围
BuildCat = Combat                       ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NACNST,NAPRIS            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Capturable = false                      ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
ClickRepairable = yes                   ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。
Cost = 500                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 250                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 100                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = no                             ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Points = 30                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
DebrisAnims = DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS10LG,DBRIS10SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
IsBaseDefense = yes                     ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。
MaxDebris = 6                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 4                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Powered = no                            ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Drainable = no                          ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸
Strength = 900                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CanBeOccupied = yes                     ; 这个代码指定建筑单位是否可以被进驻。
MaxNumberOccupants = 6                  ; 平民建筑能进驻多少人
CanOccupyFire = yes
AntiInfantryValue = 6                   ; 反步兵权重
AntiArmorValue = 3                      ; 反载具权重
AntiAirValue = 0                        ; 反空军权重
VoiceSelect = MedicBunkerSelect         ; 选择的声音
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIBuildCounts = 3,2,2                   ; AI将在不同难度下建造几个这种建筑,依次为困难,中等,简单。