台风攻击潜艇:修订间差异
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{{单位信息 | |||
|主题色 = #FF0000 | |||
| | |标题 = 台风攻击潜艇 | ||
|价格 = $1100 | |||
| | |速度 = 5 | ||
| | |耐久度 = 720 | ||
|护甲类型 = 重甲 | |||
|生产前提 = 苏联海军船坞 | |||
|作用 = 海战、伏击 | |||
|武器 = O型台风鱼雷 / T型台风鱼雷 | |||
|射程 = 7.5 / 10 | |||
|图标1 = Subicon.png | |||
|图标2 = | |||
|简介 = 台风攻击潜艇是苏联海军的主要战力,可以在海里快速移动,用鱼雷伏击任何敌人,快速地击沉它们,然后在几秒钟内潜回海中。尽管他们是世界上最危险的杀手之一,但他们不能攻击陆上目标。且由于其舰身较长,转向会有些困难。 | |||
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台风攻击潜艇是苏联海军的主要战力,可以在海里快速移动,用鱼雷伏击任何敌人,快速地击沉它们,然后在几秒钟内潜回海中。尽管他们是世界上最危险的杀手之一,但他们不能攻击陆上目标。且由于其舰身较长,转向会有些困难。 | |||
台风潜艇装备了两种不同的鱼雷武器:O型,一种标准的精准打击鱼雷,以及T型,一种使用高爆磁能弹头的鱼雷。磁能鱼雷的射程更远,且速度更快,但这种鱼雷不是很精准,且重新装填的时间更长。 | 台风潜艇装备了两种不同的鱼雷武器:O型,一种标准的精准打击鱼雷,以及T型,一种使用高爆磁能弹头的鱼雷。磁能鱼雷的射程更远,且速度更快,但这种鱼雷不是很精准,且重新装填的时间更长。 | ||
| | |图片 = Sovsub.png | ||
|图片说明 = 台风攻击潜艇 | |||
|附加信息 = | |||
| | |||
* 隐形 | * 隐形 | ||
* 无法被劫持 | * 无法被劫持 | ||
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* 可以发现隐形或潜水单位(侦测范围:9) | * 可以发现隐形或潜水单位(侦测范围:9) | ||
* 可以通过"部署"指令在O型鱼雷和T型鱼雷之间切换武器 | * 可以通过"部署"指令在O型鱼雷和T型鱼雷之间切换武器 | ||
| | |游戏数据 = | ||
[SUB] | [SUB] | ||
UIName=NAME:SUBX | UIName = NAME:SUBX | ||
Name=Typhoon Attack Sub | Name = Typhoon Attack Sub ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=NAYARD | Prerequisite = NAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=SubTorpedo | Primary = SubTorpedo ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=SubTorpedoE | ElitePrimary = SubTorpedoE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
Convert.Deploy=SUB2 | Convert.Deploy = SUB2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 | ||
Cursor.Deploy=ModeII | Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
NavalTargeting=5 | NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
LandTargeting=1 | LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
BurstDelay0=2 | BurstDelay0 = 2 | ||
BurstDelay1=2 | BurstDelay1 = 2 | ||
FireAngle=64 | FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=720 | Strength = 720 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
Armor=s_heavy | Armor = s_heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=4 | TechLevel = 4 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Underwater=yes | Underwater = yes ; 是否为水下物体 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Sensors=yes | Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 | ||
SensorsSight=9 | SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1100 | Cost = 1100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=550 | Soylent = 550 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=220 | Bounty.Value = 220 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=10 | ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MinDebris=0 | MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=0 | MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=TyphoonSubSelect | VoiceSelect = TyphoonSubSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=TyphoonSubMove | VoiceMove = TyphoonSubMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=TyphoonSubAttackCommand | VoiceAttack = TyphoonSubAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceFeedback=SubFear | VoiceFeedback = SubFear ; 害怕时播放的声音 | ||
DieSound=GenSmallWaterDie | DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=SubMoveStart | MoveSound = SubMoveStart | ||
DeploySound=BuratinoSwitch | DeploySound = BuratinoSwitch ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} | Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Float | SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
MovementZone=Water | MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
ThreatPosed=20 | ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
Accelerates=true | Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 | ||
SlowdownDistance=1 | SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 | ||
AccelerationFactor=1 | AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, | ||
DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
Cloakable=yes | Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 | ||
CloakingSpeed=1 | CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
TooBigToFitUnderBridge=true | TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 | ||
Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
VehicleThief.Allowed=no | VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 | ||
CloakSound=NavalUnitEmerge | CloakSound = NavalUnitEmerge ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 | ||
DecloakSound=NavalUnitEmerge | DecloakSound = NavalUnitEmerge ; 隐形暴露出的声音 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
EMP.Threshold=no | EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
[SUB2] | [SUB2] | ||
UIName=NAME:SUBX | UIName = NAME:SUBX | ||
Name=Typhoon (Tesla) | Name = Typhoon (Tesla) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Prerequisite=NAYARD,AILOCK | Prerequisite = NAYARD,AILOCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Primary=SuperSubTorpedo | Primary = SuperSubTorpedo ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=SuperSubTorpedoE | ElitePrimary = SuperSubTorpedoE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
IsSimpleDeployer=yes | IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。 | ||
Convert.Deploy=SUB | Convert.Deploy = SUB ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位 | ||
Cursor.Deploy=ModeI | Cursor.Deploy = ModeI ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy | ||
NavalTargeting=5 | NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。 | ||
LandTargeting=1 | LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。 | ||
BurstDelay0=2 | BurstDelay0 = 2 | ||
BurstDelay1=2 | BurstDelay1 = 2 | ||
FireAngle=64 | FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 | ||
Category=AFV | Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Strength=720 | Strength = 720 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Naval=yes | Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。 | ||
Armor=s_heavy | Armor = s_heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=4 | TechLevel = 4 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Underwater=yes | Underwater = yes ; 是否为水下物体 | ||
ProtectedDriver=yes | ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 | ||
Sight=6 | Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Sensors=yes | Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 | ||
SensorsSight=9 | SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
CrateGoodie=no | CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 | ||
Owner=USSR,Latin,Chinese | Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
Cost=1100 | Cost = 1100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=550 | Soylent = 550 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=220 | Bounty.Value = 220 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
Points=25 | Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
ROT=10 | ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, | ||
Crusher=no | Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Weight=7 | Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 | ||
MinDebris=0 | MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
MaxDebris=0 | MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
DeathWeapon=UnitDeathWeapon | DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 | ||
Explodes=yes | Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 | ||
VoiceSelect=TyphoonSubSelect | VoiceSelect = TyphoonSubSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=TyphoonSubMove | VoiceMove = TyphoonSubMove ; 接受移动指令的声音 | ||
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VoiceFeedback=SubFear | VoiceFeedback = SubFear ; 害怕时播放的声音 | ||
DieSound=GenSmallWaterDie | DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
MoveSound=SubMoveStart | MoveSound = SubMoveStart | ||
DeploySound=BuratinoSwitch | DeploySound = BuratinoSwitch ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 | ||
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C} | Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
SpeedType=Float | SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型 | ||
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DeaccelerationFactor=0 | DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 | ||
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Size=15 | Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
DamageSound=VehicleDamagedHeavy | DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 | ||
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2026年8月31日 (一) 13:27的最新版本
| 台风攻击潜艇 | |
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台风攻击潜艇是苏联海军的主要战力,可以在海里快速移动,用鱼雷伏击任何敌人,快速地击沉它们,然后在几秒钟内潜回海中。尽管他们是世界上最危险的杀手之一,但他们不能攻击陆上目标。且由于其舰身较长,转向会有些困难。 台风潜艇装备了两种不同的鱼雷武器:O型,一种标准的精准打击鱼雷,以及T型,一种使用高爆磁能弹头的鱼雷。磁能鱼雷的射程更远,且速度更快,但这种鱼雷不是很精准,且重新装填的时间更长。 | |
![]() 台风攻击潜艇 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [SUB]
UIName = NAME:SUBX
Name = Typhoon Attack Sub ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = NAYARD ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SubTorpedo ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SubTorpedoE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = SUB2 ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeII ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。
BurstDelay0 = 2
BurstDelay1 = 2
FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 720 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 4 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater = yes ; 是否为水下物体
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 550 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 220 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret = no ; 单位有无炮塔
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = TyphoonSubSelect ; 选择的声音
VoiceMove = TyphoonSubMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = TyphoonSubAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = SubFear ; 害怕时播放的声音
DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = SubMoveStart
DeploySound = BuratinoSwitch ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound = NavalUnitEmerge ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = NavalUnitEmerge ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
[SUB2]
UIName = NAME:SUBX
Name = Typhoon (Tesla) ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = NAYARD,AILOCK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Primary = SuperSubTorpedo ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ElitePrimary = SuperSubTorpedoE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。
IsSimpleDeployer = yes ; 这个代码指定该单位部署后会变成另一个样式,但实际上仍然是同一个单位。
Convert.Deploy = SUB ; 设置IsSimpleDeployer=yes单位部署变换成什么单位
Cursor.Deploy = ModeI ; 指定单位的可部署指针,默认为Deploy
NavalTargeting = 5 ; 指定单位对海攻击规则。
LandTargeting = 1 ; 指定单位对地攻击规则。
BurstDelay0 = 2
BurstDelay1 = 2
FireAngle = 64 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。
Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 720 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Naval = yes ; 这个代码指定该单位是否为海军单位。有这个设置的单位会被船坞类建筑生产。
Armor = s_heavy ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 4 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Underwater = yes ; 是否为水下物体
ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。
SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。
Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。
Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 1100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 550 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 220 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Turret = no ; 单位有无炮塔
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
ROT = 10 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹,
Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。
Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度
MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量
MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
VoiceSelect = TyphoonSubSelect ; 选择的声音
VoiceMove = TyphoonSubMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = TyphoonSubAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = SubFear ; 害怕时播放的声音
DieSound = GenSmallWaterDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
MoveSound = SubMoveStart
DeploySound = BuratinoSwitch ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。
Locomotor = {2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
SpeedType = Float ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = Water ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度
SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用
AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比,
DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比
Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。
CloakingSpeed = 1 ; 这个代码指定该单位的隐形速度
VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力
EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。
TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留
Size = 15 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。
VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是
CloakSound = NavalUnitEmerge ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。
DecloakSound = NavalUnitEmerge ; 隐形暴露出的声音
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。
Chronoshift.Crushable = no
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