苏联战争工厂:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联战争工厂 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$2000 * 电力:-100 * 耐久度:1200 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂 * 作用:单位生产 * 护甲类型:大型轻甲建筑 </div> <div class="mw-card-…”)
 
Lyx(讨论 | 贡献)
无编辑摘要
 
第1行: 第1行:
<div style="--theme-color: #FF0000; --theme-bg: #FFF5F5;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #FF0000
|-
|标题 = 苏联战争工厂
! class="mw-card-header" colspan="2" | 苏联战争工厂
|价格 = $2000
|-
|电力 = -100
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1200
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 单位生产
* 价格:$2000
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
* 电力:-100
|图标 = Nwepicon.png
* 耐久度:1200
|简介 = 也许这是对苏联而言最重要的建筑。战争工厂提供生产无数载具的能力,这些载具被苏联用于粉碎敌人的武装。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。
</div>
<div class="mw-card-col">
* 建造前提:磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂
* 作用:单位生产
* 护甲类型:大型轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Nwepicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
也许这是对苏联而言最重要的建筑。战争工厂提供生产无数载具的能力,这些载具被苏联用于粉碎敌人的武装。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。


苏联战争工厂还可以提供空投维修无人机的技能,而当建造了工业工厂之后,便可以一次空投两架维修无人机到达战场。
苏联战争工厂还可以提供空投维修无人机的技能,而当建造了工业工厂之后,便可以一次空投两架维修无人机到达战场。
|-
|图片 = Sovwarfactory.png
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
|图片说明 = 苏联战争工厂和基础苏联坦克
[[File:Sovwarfactory.png|600px|center|link=]]
|附加信息 =  
<span class="mw-card-caption">苏联战争工厂和基础苏联坦克</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以生产老兵级单位
* 可以被渗透以生产老兵级单位
|-
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能#1A:维修无人机</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$900<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:4:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Rpdrnicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">部署后会投放一台悬浮式维修无人机到战场任意位置负责维修任务。 - 速度:9,耐久度:250,护甲类型:轻甲,两栖。</div>
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能#1B:双子维修机</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$1200<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:4:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要工业工厂</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Rpdrsicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">在建造工业工厂后它会替换维修无人机,部署后会投放两个维修无人机到战场上负责维修任务。</div>
|-
|游戏数据 =  
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能#1A:维修无人机</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:$900
* 冷却时间:4:00
* 需要电力支持:是
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Rpdrnicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
部署后会投放一台悬浮式维修无人机到战场任意位置负责维修任务。 - 速度:9,耐久度:250,护甲类型:轻甲,两栖。
</div>
|-
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 15px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能 #1B:双子维修机</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:$1200
* 冷却时间:4:30
* 需要电力支持:是
* 需要工业工厂
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Rpdrsicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
在建造工业工厂后它会替换维修无人机,部署后会投放两个维修无人机到战场上负责维修任务。
</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[NAWEAP]
[NAWEAP]
UIName=NAME:NAWEAP
UIName = NAME:NAWEAP
Name=Soviet War Factory
Name = Soviet War Factory               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
WeaponsFactory=yes
WeaponsFactory = yes
Prerequisite=PROC2,POWER,NACNST
Prerequisite = PROC2,POWER,NACNST       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Factory=UnitType
Factory = UnitType                     ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
DeployTime=.044
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Strength=1200
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor=fact
Armor = fact                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=3
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight=4
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=1
AIBasePlanningSide = 1                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost=2000
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=400
Bounty.Value = 400                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=100
Points = 100                           ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-100
Power = -100                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Bib=yes
Bib = yes                               ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场)
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=12
MaxDebris = 12                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=8
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=395,750,410
DamageSmokeOffset = 395,750,410         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
ExitCoord=512,256,0
ExitCoord = 512,256,0                   ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
NumberImpassableRows=1
NumberImpassableRows = 1               ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
VoiceSelect=SovietFactorySelect
VoiceSelect = SovietFactorySelect       ; 选择的声音
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Spyable=yes
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyStar
Cursor.Spy = SpyStar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UnitVeterancy=yes
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具
SuperWeapon=RepairDroneSpecial
SuperWeapon = RepairDroneSpecial       ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2=RepairDronesSpecial
SuperWeapon2 = RepairDronesSpecial     ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
GroupAs=SovietFactory
GroupAs = SovietFactory                 ; 把这个单位归类于该选择组里
</pre>
|详细知识 =  
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月31日 (一) 12:06的最新版本

苏联战争工厂
  • 价格:$2000
  • 电力:-100
  • 耐久度:1200
  • 建造前提:磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂
  • 作用:单位生产
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Nwepicon.png

也许这是对苏联而言最重要的建筑。战争工厂提供生产无数载具的能力,这些载具被苏联用于粉碎敌人的武装。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。

苏联战争工厂还可以提供空投维修无人机的技能,而当建造了工业工厂之后,便可以一次空投两架维修无人机到达战场。

Sovwarfactory.png

苏联战争工厂和基础苏联坦克

游戏数据 (rules.ini):

[NAWEAP]
UIName = NAME:NAWEAP
Name = Soviet War Factory               ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
WeaponsFactory = yes
Prerequisite = PROC2,POWER,NACNST       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Factory = UnitType                      ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
DeployTime = .044                       ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。
Strength = 1200                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = fact                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 3                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 4                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 2000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 400                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -100                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Bib = yes                               ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场)
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 12                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 8                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 395,750,410         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
ExitCoord = 512,256,0                   ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效
NumberImpassableRows = 1                ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。
VoiceSelect = SovietFactorySelect       ; 选择的声音
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyStar                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.UnitVeterancy = yes           ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具
SuperWeapon = RepairDroneSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = RepairDronesSpecial      ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
GroupAs = SovietFactory                 ; 把这个单位归类于该选择组里