苏联战争工厂
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| 苏联战争工厂 | |
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也许这是对苏联而言最重要的建筑。战争工厂提供生产无数载具的能力,这些载具被苏联用于粉碎敌人的武装。建造越多的战争工厂,载具的生产速度就越快。 苏联战争工厂还可以提供空投维修无人机的技能,而当建造了工业工厂之后,便可以一次空投两架维修无人机到达战场。 | |
![]() 苏联战争工厂和基础苏联坦克 | |
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附加信息:
支援技能#1A:维修无人机 • 价格:$900 • 冷却时间:4:00 • 需要电力支持:是 部署后会投放一台悬浮式维修无人机到战场任意位置负责维修任务。 - 速度:9,耐久度:250,护甲类型:轻甲,两栖。
支援技能#1B:双子维修机 • 价格:$1200 • 冷却时间:4:30 • 需要电力支持:是 • 需要工业工厂 在建造工业工厂后它会替换维修无人机,部署后会投放两个维修无人机到战场上负责维修任务。
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游戏数据 (rules.ini): [NAWEAP] UIName = NAME:NAWEAP Name = Soviet War Factory ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 WeaponsFactory = yes Prerequisite = PROC2,POWER,NACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Factory = UnitType ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型 DeployTime = .044 ; 填时间。这个代码指定该单位部署的延迟时间。单位为帧。 Strength = 1200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = fact ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 3 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 4 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -100 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Bib = yes ; 建筑最右侧一列单元格可以通行车辆(矿场 车场) Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 12 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 8 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 395,750,410 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 ExitCoord = 512,256,0 ; 这个代码指定的是战车工厂或兵营制造出的单位出来的位置。 基本无效 NumberImpassableRows = 1 ; 这个代码指定建筑左侧多少列单元格不能通行车辆(剩余列可通行车辆)。 VoiceSelect = SovietFactorySelect ; 选择的声音 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyStar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.UnitVeterancy = yes ; 是否被间谍渗偷窃后能让同类单位出厂老兵,只支持步兵和载具 SuperWeapon = RepairDroneSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = RepairDronesSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 GroupAs = SovietFactory ; 把这个单位归类于该选择组里 | |
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详细知识:
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杂谈:
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