西格弗里德:修订间差异
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| 第32行: | 第32行: | ||
|游戏数据 = | |游戏数据 = | ||
[SIEG] | [SIEG] | ||
UIName=NAME:SIEGFRIED | UIName = NAME:SIEGFRIED | ||
Name=Siegfried | Name = Siegfried ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
Hero=yes | Hero = yes | ||
Category=VIP | Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 | ||
Primary=SiegfriedCannon | Primary = SiegfriedCannon ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
ElitePrimary=SiegfriedCannonE | ElitePrimary = SiegfriedCannonE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
Secondary=ChronoFreeze | Secondary = ChronoFreeze ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
EliteSecondary=ChronoFreezeE | EliteSecondary = ChronoFreezeE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Prerequisite=GAPILE,GATECH,GASCEA | Prerequisite = GAPILE,GATECH,GASCEA ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Cloneable=no | Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 | ||
CrushSound=InfantrySquish | CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 | ||
Chronoshift.Allow=yes | Chronoshift.Allow = yes | ||
Strength=430 | Strength = 430 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Pip=red | Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 | ||
Armor=sieg | Armor = sieg ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=10 | TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
Sight=10 | Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Speed=5 | Speed = 5 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
Cost=1500 | Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Soylent=750 | Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 | ||
Bounty.Value=300 | Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=yes | Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Bounty.Display=yes | Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 | ||
BuildLimit=1 | BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 | ||
Points=50 | Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Fearless=yes | Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 | ||
LeadershipRating=99 | LeadershipRating = 99 | ||
OmniCrushResistant=yes | OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 | ||
SelfHealing=yes | SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 | ||
Deployer=yes | Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 | ||
DeployFire=yes | DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 | ||
UndeployDelay=1 | UndeployDelay = 1 ; 释放型武器造成的停顿(无法移动,攻击)时间(限步兵) | ||
Ammo=1 | Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 | ||
PipWrap=1 | PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 | ||
EmptyReload=360 | EmptyReload = 360 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 | ||
Reload=360 | Reload = 360 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 | ||
PipScale=Ammo | PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 | ||
ImmuneToPsionics=yes | ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
IsSelectableCombatant=yes | IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 | ||
PixelSelectionBracketDelta=-6 | PixelSelectionBracketDelta = -6 ; 血条的高度,负值向上 | ||
VoiceSelect=SiegfriedSelect | VoiceSelect = SiegfriedSelect ; 选择的声音 | ||
VoiceMove=SiegfriedMove | VoiceMove = SiegfriedMove ; 接受移动指令的声音 | ||
VoiceAttack=SiegfriedAttackCommand | VoiceAttack = SiegfriedAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 | ||
VoiceSpecialAttack=SiegfriedMove | VoiceSpecialAttack = SiegfriedMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 | ||
VoiceDeploy=SiegfriedDeployCommand | VoiceDeploy = SiegfriedDeployCommand ; 部署的声音 | ||
DieSound=SiegfriedDie | DieSound = SiegfriedDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeVeteranHero | Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero | ||
Promote.EliteSound=UpgradeEliteSiegfried | Promote.EliteSound = UpgradeEliteSiegfried | ||
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} | Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 | ||
PhysicalSize=1 | PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 | ||
MovementZone=Infantry | MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 | ||
Teleporter=yes | Teleporter = yes ; 超时空行动用语句,步兵被超时空传送不会死亡。 | ||
ThreatPosed=25 | ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
SpecialThreatValue=1 | SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 | ||
ImmuneToVeins=yes | ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 | ||
Crushable=no | Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 | ||
Sensors=yes | Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 | ||
SensorsSight=9 | SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Size=2 | Size = 2 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 | ||
AllowedToStartInMultiplayer=no | AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 | ||
PreventAttackMove=no | PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 | ||
UseOwnName=false | UseOwnName = false | ||
NotHuman=yes | NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 | ||
Insignia.Rookie=herostcr | Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 | ||
Insignia.Veteran=herostbr | Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=herostar | Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 | ||
BuildTimeMultiplier=2 | BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | ||
BuildTime.MultipleFactory=1.0 | BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
CanBeReversed=no | CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 | ||
Chronoshift.Crushable=no | Chronoshift.Crushable = no | ||
|详细知识 = | |详细知识 = | ||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
