军医:修订间差异

来自心灵终结资料站
跳转到导航 跳转到搜索
(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 军医 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$300 * 速度:7 * 耐久度:120 * 射程:2.5 </div> <div class="mw-card-col"> * 训练前提:盟军兵营 + 军械库 * 作用:步兵支援 * 护甲类型:防弹衣 * 装备:医疗设备 </div> <div class="mw-card-ic…”)
 
Lyx(讨论 | 贡献)
无编辑摘要
 
第1行: 第1行:
<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{步兵信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 军医
! class="mw-card-header" colspan="2" | 军医
|价格 = $300
|-
|速度 = 7
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 120
<div class="mw-card-flex">
|护甲类型 = 防弹衣
<div class="mw-card-col">
|射程 = 2.5
* 价格:$300
|训练前提 = 盟军兵营 + 军械库
* 速度:7
|作用 = 步兵支援
* 耐久度:120
|武器 = 医疗设备
* 射程:2.5
|图标 = Mediicon.png
</div>
|简介 = 即使有了护甲和训练,一名盟军士兵也无法在没有支援的战场上生存太久。在战场上,每一个士兵都至关重要,因此军医会尽可能地保证每一个步兵的生存。虽然军医手无寸铁,但也不要低估他在一群士兵中发挥的作用。
<div class="mw-card-col">
|图片 = Allmedic.png
* 训练前提:盟军兵营 + 军械库
|图片说明 = 盟军军医
* 作用:步兵支援
|附加信息 =  
* 护甲类型:防弹衣
* 装备:医疗设备
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Mediicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
! class="mw-card-divider" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
即使有了护甲和训练,一名盟军士兵也无法在没有支援的战场上生存太久。在战场上,每一个士兵都至关重要,因此军医会尽可能地保证每一个步兵的生存。虽然军医手无寸铁,但也不要低估他在一群士兵中发挥的作用。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allmedic.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">盟军军医</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 免疫毒气
* 免疫毒气
* 自动回复耐久度
* 自动回复耐久度
* 进入IFV类载具后会使其变成一辆治疗载具
* 进入IFV类载具后会使其变成一辆治疗载具
|-
|游戏数据 =  
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[AMEDIC]
[AMEDIC]
UIName=NAME:AMEDIC
UIName = NAME:AMEDIC
Name=Field Medic
Name = Field Medic                     ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category=Soldier
Category = Soldier                     ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary=Heal
Primary = Heal                         ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary=Heal2
Secondary = Heal2                       ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon=1
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite=GAPILE,GADEPO
Prerequisite = GAPILE,GADEPO           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound=InfantrySquish
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength=120
Strength = 120                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless=yes
Fearless = yes                         ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
GuardRange=6
GuardRange = 6                         ; 这个代码指定该单位的警戒距离
DefaultToGuardArea=yes
DefaultToGuardArea = yes               ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
NoSelfGuardArea=yes
NoSelfGuardArea = yes                   ; 是否不能手动区域防御。默认no
Armor=medic
Armor = medic                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip=white
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight=8
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed=7
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost=300
Cost = 300                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Trainable=no
Trainable = no                         ; 为no时不可升级
Soylent=150
Soylent = 150                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value=60
Bounty.Value = 60                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty=yes
Bounty = yes                           ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display=yes
Bounty.Display = yes                   ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points=5
Points = 5                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant=no
IsSelectableCombatant = no             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect=MedicSelect
VoiceSelect = MedicSelect               ; 选择的声音
VoiceMove=MedicMove
VoiceMove = MedicMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack=MedicAttackCommand
VoiceAttack = MedicAttackCommand       ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack=MedicMove
VoiceSpecialAttack = MedicMove         ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound=MedicDie
DieSound = MedicDie                     ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize=1
PhysicalSize = 1                       ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone=Infantry
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed=5
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue=1
SpecialThreatValue = 1                 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins=yes
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size=1
Size = 1                               ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer=no
AllowedToStartInMultiplayer = no       ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta=-3
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
IFVMode=20
IFVMode = 20                           ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
SelfHealing=yes
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Insignia.Veteran=dummy
Insignia.Veteran = dummy               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite=dummy
Insignia.Elite = dummy                 ; 精英级军衔
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
</pre>
|详细知识 =  
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 01:27的最新版本

军医
  • 价格:$300
  • 速度:7
  • 耐久度:120
  • 护甲类型:防弹衣
  • 训练前提:盟军兵营 + 军械库
  • 作用:步兵支援
  • 武器:医疗设备
  • 射程:2.5

Mediicon.png

即使有了护甲和训练,一名盟军士兵也无法在没有支援的战场上生存太久。在战场上,每一个士兵都至关重要,因此军医会尽可能地保证每一个步兵的生存。虽然军医手无寸铁,但也不要低估他在一群士兵中发挥的作用。

Allmedic.png

盟军军医

游戏数据 (rules.ini):

[AMEDIC]
UIName = NAME:AMEDIC
Name = Field Medic                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Primary = Heal                          ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = Heal2                       ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
OpenTransportWeapon = 1                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Prerequisite = GAPILE,GADEPO            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Strength = 120                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
GuardRange = 6                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
DefaultToGuardArea = yes                ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
NoSelfGuardArea = yes                   ; 是否不能手动区域防御。默认no
Armor = medic                           ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Pip = white                             ; 驻兵时的格子颜色样式
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific  ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
Cost = 300                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
Soylent = 150                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 60                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 5                              ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
IsSelectableCombatant = no              ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = MedicSelect               ; 选择的声音
VoiceMove = MedicMove                   ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = MedicAttackCommand        ; 接受攻击指令的声音
VoiceSpecialAttack = MedicMove          ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音
DieSound = MedicDie                     ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 5                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
ImmuneToVeins = yes                     ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
IFVMode = 20                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP