光棱塔:修订间差异
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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军光棱塔 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1200 * 电力:-75 * 耐久度:850 * 射程:8 / 9 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:空军指挥部 * 作用:先进防御 * 护甲类型:防御建筑 * 武器:光棱炮 </div> <div class="mw-ca…”) |
无编辑摘要 |
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{{建筑信息 | |||
|主题色 = #0077FF | |||
| | |标题 = 盟军光棱塔 | ||
|价格 = $1200 | |||
| | |电力 = -75 | ||
|耐久度 = 850 | |||
|建造前提 = 空军指挥部 | |||
|作用 = 先进防御 | |||
|护甲类型 = 防御建筑 | |||
|图标 = Prisicon.png | |||
|简介 = 光棱塔是盟军的先进防御建筑。它使用一组聚焦镜,将光线汇聚成一股威力强大的射线,用来切割装甲和点燃步兵的肉体。光棱塔可以相互连接以提高开火炮塔的火力输出,这使得光棱塔在成群使用或搭配超时空起重机时会更加有效。 | |||
|图片 = Allprismtower.png | |||
|图片说明 = 盟军光棱塔 | |||
|附加信息 = | |||
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光棱塔是盟军的先进防御建筑。它使用一组聚焦镜,将光线汇聚成一股威力强大的射线,用来切割装甲和点燃步兵的肉体。光棱塔可以相互连接以提高开火炮塔的火力输出,这使得光棱塔在成群使用或搭配超时空起重机时会更加有效。 | |||
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* 可以获得经验并升级 | * 可以获得经验并升级 | ||
* 光棱塔可以相互连接支援,火力提高25% | * 光棱塔可以相互连接支援,火力提高25% | ||
| 第39行: | 第18行: | ||
* 盟友之间的光棱塔可以互相支援 | * 盟友之间的光棱塔可以互相支援 | ||
* 最多只有8座光棱塔可以互相连接 | * 最多只有8座光棱塔可以互相连接 | ||
| | |技能标题 = | ||
| | |自由内容 = | ||
|游戏数据 = | |||
[ATESLA] | [ATESLA] | ||
Image=GAPRIS | Image = GAPRIS ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 | ||
UIName=NAME:ATESLA | UIName = NAME:ATESLA | ||
Name=Prism Tower | Name = Prism Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 | ||
BuildCat=Combat | BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 | ||
Prerequisite=GAAIRC,GACNST | Prerequisite = GAAIRC,GACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 | ||
Strength=850 | Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 | ||
Armor=defense | Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 | ||
TechLevel=6 | TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 | ||
Adjacent=5 | Adjacent = 5 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 | ||
Sight=8 | Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 | ||
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 | Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 | ||
AIBasePlanningSide=0 | AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 | ||
Cost=1200 | Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 | ||
Bounty.Value=240 | Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, | ||
Bounty=no | Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no | ||
Points=70 | Points = 70 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 | ||
Power=-75 | Power = -75 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 | ||
Crewed=no | Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 | ||
Capturable=false | Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 | ||
Overpowerable=false | Overpowerable = false ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行 | ||
Drainable=yes | Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 | ||
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10 | Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 | ||
Primary=PrismShot | Primary = PrismShot ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 | ||
Secondary=PrismShotSupport | Secondary = PrismShotSupport ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 | ||
ElitePrimary=PrismShotE | ElitePrimary = PrismShotE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 | ||
EliteSecondary=PrismShotSupport | EliteSecondary = PrismShotSupport ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 | ||
Turret=no | Turret = no ; 单位有无炮塔 | ||
DebrisAnims=DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG | DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 | ||
MaxDebris=5 | MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 | ||
MinDebris=3 | MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 | ||
ThreatPosed=50 | ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 | ||
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys | DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 | ||
DamageSmokeOffset=96,64,112 | DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 | ||
IsBaseDefense=yes | IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 | ||
BaseNormal=no | BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 | ||
LightningRod=yes | LightningRod = yes ; 是否能够吸引雷击 | ||
LightningRod.Modifier=1.5 | LightningRod.Modifier = 1.5 ; 被雷击的伤害百分比 | ||
BuildTime.MultipleFactory=0.9 | BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 | ||
Powered=yes | Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 | ||
HasStupidGuardMode=false | HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 | ||
WorkingSound=PowerOn | WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 | ||
NotWorkingSound=PowerOff | NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 | ||
AntiInfantryValue=25 | AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 | ||
AntiArmorValue=40 | AntiArmorValue = 40 ; 反载具权重 | ||
AntiAirValue=0 | AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 | ||
VeteranAbilities=STRONGER | VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 | ||
EliteAbilities=SELF_HEAL,FIREPOWER | EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 | ||
Trainable=yes | Trainable = yes ; 为no时不可升级 | ||
HasRadialIndicator=true | HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 | ||
VoiceSelect=PrismTowerSelect | VoiceSelect = PrismTowerSelect ; 选择的声音 | ||
DieSound=PrismTowerDie | DieSound = PrismTowerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 | ||
ImmuneToEMP=no | ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP | ||
ImmuneToPsionics=no | ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 | ||
Insignia.Veteran=defvet | Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 | ||
Insignia.Elite=defeli | Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 | ||
PrismForwarding.SupportWeapon=PrismShotSupport | PrismForwarding.SupportWeapon = PrismShotSupport; 副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光 | ||
PrismForwarding.EliteSupportWeapon=PrismShotSupport | PrismForwarding.EliteSupportWeapon = PrismShotSupport; 副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光 | ||
PrismForwarding.MaxChainLength=3 | PrismForwarding.MaxChainLength = 3 ; 反向连接数量,-1表示无限制,默认1,如果要达到上图效果就要设置3 | ||
PrismForwarding.ToAllies=yes | PrismForwarding.ToAllies = yes ; 是否能支援友军的塔,默认否 | ||
PrismForwarding.BreakSupport=yes | PrismForwarding.BreakSupport = yes ; 可以在终止的最后一刻进行支援,而不需要重新充能,默认否 | ||
EVA.VeteranPromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
EVA.ElitePromoted=EVA_DefenseUpgraded | EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded | ||
Promote.VeteranSound=UpgradeDefenseVeteran | Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran | ||
Promote.EliteSound=UpgradeDefenseElite | Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | ||
|详细知识 = | |||
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 | ||
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 | ||
| | |杂谈 = | ||
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 | ||
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 | ||
}} | |||
2026年8月30日 (日) 01:10的版本
| 盟军光棱塔 | |
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光棱塔是盟军的先进防御建筑。它使用一组聚焦镜,将光线汇聚成一股威力强大的射线,用来切割装甲和点燃步兵的肉体。光棱塔可以相互连接以提高开火炮塔的火力输出,这使得光棱塔在成群使用或搭配超时空起重机时会更加有效。 | |
![]() 盟军光棱塔 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [ATESLA] Image = GAPRIS ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:ATESLA Name = Prism Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = GAAIRC,GACNST ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 850 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = defense ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 6 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 5 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1200 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 240 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = no ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Points = 70 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -75 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Overpowerable = false ; 这个代码指定建筑是否为充能建筑,攻击递光同时进行 Drainable = yes ; 填写yes。则该建筑可以被飞碟吸 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 Primary = PrismShot ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = PrismShotSupport ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 ElitePrimary = PrismShotE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 EliteSecondary = PrismShotSupport ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Turret = no ; 单位有无炮塔 DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 5 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 50 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 96,64,112 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 IsBaseDefense = yes ; 这个代码指定建筑是否为防御建筑,AI会根据选项来自动建造防御工事来防御自己。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 LightningRod = yes ; 是否能够吸引雷击 LightningRod.Modifier = 1.5 ; 被雷击的伤害百分比 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 HasStupidGuardMode = false ; 填true或false。这个代码指定建筑是否不自动攻击敌方目标。 WorkingSound = PowerOn ; 工作声音 NotWorkingSound = PowerOff ; 这个代码指定建筑停止工作时的声音。 AntiInfantryValue = 25 ; 反步兵权重 AntiArmorValue = 40 ; 反载具权重 AntiAirValue = 0 ; 反空军权重 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 HasRadialIndicator = true ; 这个代码指定建筑被选中时是否拥有范围指示圆弧。 VoiceSelect = PrismTowerSelect ; 选择的声音 DieSound = PrismTowerDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Insignia.Veteran = defvet ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = defeli ; 精英级军衔 PrismForwarding.SupportWeapon = PrismShotSupport; 副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光 PrismForwarding.EliteSupportWeapon = PrismShotSupport; 副武器的递光不再使用而是用这个标签的武器递光 PrismForwarding.MaxChainLength = 3 ; 反向连接数量,-1表示无限制,默认1,如果要达到上图效果就要设置3 PrismForwarding.ToAllies = yes ; 是否能支援友军的塔,默认否 PrismForwarding.BreakSupport = yes ; 可以在终止的最后一刻进行支援,而不需要重新充能,默认否 EVA.VeteranPromoted = EVA_DefenseUpgraded EVA.ElitePromoted = EVA_DefenseUpgraded Promote.VeteranSound = UpgradeDefenseVeteran Promote.EliteSound = UpgradeDefenseElite | |
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