空军指挥部:修订间差异

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(创建页面,内容为“<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;"> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军空军指挥部 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> * 价格:$1500 * 电力:-150 * 耐久度:1300 </div> <div class="mw-card-col"> * 建造前提:发电厂 + 盟军矿石精炼厂 * 作用:战机生产、提供小地图和侦察卫星 * 护甲类型:大型轻甲建…”)
 
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<div style="--theme-color: #0077FF; --theme-bg: #f2f7fb;">
{{建筑信息
{| class="mw-card-box"
|主题色 = #0077FF
|-
|标题 = 盟军空军指挥部
! class="mw-card-header" colspan="2" | 盟军空军指挥部
|价格 = $1500
|-
|电力 = -150
| colspan="2" class="mw-card-body" |
|耐久度 = 1300
<div class="mw-card-flex">
|建造前提 = 发电厂 + 盟军矿石精炼厂
<div class="mw-card-col">
|作用 = 战机生产、提供小地图和侦察卫星
* 价格:$1500
|护甲类型 = 大型轻甲建筑
* 电力:-150
|图标 = Heliicon.png
* 耐久度:1300
|简介 = 空军指挥部不仅能为指挥官提供小地图,同时也能建造以及停放最多4架盟军战机。空军指挥部同时也提供更高级的科技。这座建筑能让指挥官使用侦察卫星揭示战场上的黑幕。建造越多的空军指挥部,战机的生产速度就越快。
</div>
|图片 = Allachq.png
<div class="mw-card-col">
|图片说明 = 盟军空军指挥部与风暴之子战机
* 建造前提:发电厂 + 盟军矿石精炼厂
|附加信息 =  
* 作用:战机生产、提供小地图和侦察卫星
* 护甲类型:大型轻甲建筑
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Heliicon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-body" |
空军指挥部不仅能为指挥官提供小地图,同时也能建造以及停放最多4架盟军战机。空军指挥部同时也提供更高级的科技。这座建筑能让指挥官使用侦察卫星揭示战场上的黑幕。建造越多的空军指挥部,战机的生产速度就越快。
|-
| colspan="2" class="mw-card-image-frame" |
[[File:Allachq.png|600px|center|link=]]
<span class="mw-card-caption">盟军空军指挥部与风暴之子战机</span>
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
'''附加信息:'''
* 可以被渗透以重置被渗透方的黑幕
* 可以被渗透以重置被渗透方的黑幕
|-
<div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #0077FF; color: #ffffff;">支援技能:侦察卫星</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:4:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Ssaticon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">这个支援技能可以移除战场上任何指定地点的黑幕,可以直接在小地图上指定侦察卫星的作用地点。</div>
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|游戏数据 =  
|-
<!-- ================== 技能区块开始 ================== -->
| colspan="2" style="padding: 15px 18px; background-color: #ffffff; border: 1px solid #e1e4e8; border-radius: 4px; margin-bottom: 20px;" |
<div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; margin-bottom: 10px;">支援技能:侦察卫星</div>
<div class="mw-card-flex">
<div class="mw-card-col">
* 价格:-
* 冷却时间:4:00
* 需要电力支持:是
</div>
<div class="mw-card-icon-box">
[[File:Ssaticon.png|frameless|x48px|link=]]
</div>
</div>
<div style="margin-top: 10px; line-height: 1.6;">
这个支援技能可以移除战场上任何指定地点的黑幕,可以直接在小地图上指定侦察卫星的作用地点。
</div>
<!-- ================== 技能区块结束 ================== -->
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-code" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''游戏数据 (rules.ini):'''
<pre class="mw-card-code-block">
[GAAIRC]
[GAAIRC]
Image=GAAIRF
Image = GAAIRF                         ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName=NAME:GAAIRB
UIName = NAME:GAAIRB
Name=Allied Air Force Command Headquarters
Name = Allied Air Force Command Headquarters; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat=Tech
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite=GACNST,POWER,PROC2
Prerequisite = GACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength=1300
Strength = 1300                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Radar=yes
Radar = yes                             ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
Armor=wood_b
Armor = wood_b                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel=5
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent=2
Adjacent = 2                           ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight=7
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner=Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide=0
AIBasePlanningSide = 0                 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildTimeMultiplier=1.25
BuildTimeMultiplier = 1.25             ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost=1500
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value=300
Bounty.Value = 300                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points=60
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power=-150
Power = -150                           ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered=yes
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable=true
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed=yes
Crewed = yes                           ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion=GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris=10
MaxDebris = 10                         ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris=7
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed=0
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset=75,270,140
DamageSmokeOffset = 75,270,140         ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis=yes
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Spyable=no
Spyable = no                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy=SpyRadar
Cursor.Spy = SpyRadar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom=yes
SpyEffect.Custom = yes                 ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetRadar=yes
SpyEffect.ResetRadar = yes             ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图
VoiceSelect=AirportSelect
VoiceSelect = AirportSelect             ; 选择的声音
SuperWeapon=SpySatSpecial
SuperWeapon = SpySatSpecial             ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
ImmuneToPsionics=no
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
ImmuneToEMP=no
ImmuneToEMP = no                       ; 是否免疫EMP
EligibileForAllyBuilding=yes
EligibileForAllyBuilding = yes         ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Factory=AircraftType
Factory = AircraftType                 ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
InhibitorRange=12
InhibitorRange = 12                     ; 抑制者的抑制范围。
NumberOfDocks=4
NumberOfDocks = 4                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
UnitReload=yes
UnitReload = yes
UnitSell=no
UnitSell = no                           ; 决定这个建筑能否变卖其内部的载具。
Helipad=yes
Helipad = yes                           ; 这个代码指定建筑是否为机场建筑。
Upgrades=1
Upgrades = 1                           ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug=true
IsPlug = true
</pre>
|详细知识 =  
|-
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''详细知识:'''
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
* 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。
|-
|杂谈 =  
| style="padding: 0; border-bottom: 1px solid #eaecf0; background-color: transparent;" colspan="2" |
|-
| colspan="2" class="mw-card-footer" |
<div class="mw-card-code-divider"></div>
'''杂闻:'''
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
* 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。
|}
}}
</div>

2026年8月30日 (日) 00:48的最新版本

盟军空军指挥部
  • 价格:$1500
  • 电力:-150
  • 耐久度:1300
  • 建造前提:发电厂 + 盟军矿石精炼厂
  • 作用:战机生产、提供小地图和侦察卫星
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Heliicon.png

空军指挥部不仅能为指挥官提供小地图,同时也能建造以及停放最多4架盟军战机。空军指挥部同时也提供更高级的科技。这座建筑能让指挥官使用侦察卫星揭示战场上的黑幕。建造越多的空军指挥部,战机的生产速度就越快。

Allachq.png

盟军空军指挥部与风暴之子战机

游戏数据 (rules.ini):

[GAAIRC]
Image = GAAIRF                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:GAAIRB
Name = Allied Air Force Command Headquarters; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = GACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1300                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Radar = yes                             ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 7                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AIBasePlanningSide = 0                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 300                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 60                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6LG,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 10                          ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 7                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。
DamageSmokeOffset = 75,270,140          ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyRadar                   ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.ResetRadar = yes              ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图
VoiceSelect = AirportSelect             ; 选择的声音
SuperWeapon = SpySatSpecial             ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Factory = AircraftType                  ; 这个代码指定工厂类建筑的生产类型
InhibitorRange = 12                     ; 抑制者的抑制范围。
NumberOfDocks = 4                       ; 这个代码指定可停载单位建筑的最大可停载量,如机场可以停载4架战机,矿厂能够停载1辆矿车。
UnitReload = yes
UnitSell = no                           ; 决定这个建筑能否变卖其内部的载具。
Helipad = yes                           ; 这个代码指定建筑是否为机场建筑。
Upgrades = 1                            ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug = true