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{{建筑信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 苏联雷达站 |价格 = $1500 |电力 = -150 |耐久度 = 1200 |建造前提 = 磁能反应炉 + 苏联矿石精炼厂 |作用 = 提供小地图、侦察机和科技 |护甲类型 = 轻甲建筑 |图标 = Nradicon.png |简介 = 苏联雷达站基本上是对第二次世界大战对抗盟军时所使用的雷达球的现代化改进版本。这是一幢脆弱的建筑,配有各种电子设施和监控设备。雷达站为指挥官提供小地图,并使其有权使用更先进的科技,同时它也是建造任意一座苏联实验室的重要前提。此外,苏联指挥官可以呼叫侦察机,以便获得未知的敌方领土情报。 |图片 = Sovradardish.png |图片说明 = 苏联雷达站和一架侦察机 |附加信息 = * 可以被渗透以重置被渗透方的黑幕 <div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能:侦察机</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:4:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Camicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">这个支援技能可以向任意指定位置派出一架超音速侦察机,移除战场上的黑幕,可以直接在小地图上指定侦察机的作用地点。</div> |游戏数据 = [NARADR] UIName = NAME:NARADRB Name = Radar Dish ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST,PROC2,POWER ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Radar = yes ; 这个代码指定建筑是否拥有雷达功能 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 5 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 60 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = true ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1SM,DBRIS1LG,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS4LG,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS5LG,DBRIS4LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 220,390,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Spyable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyRadar ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetRadar = yes ; 如果是雷达,被间谍渗透后黑掉地图 VoiceSelect = RadarDishSelect ; 选择的声音 SuperWeapon = SpyPlaneSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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