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{{步兵信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 菲因&阿莉兹 |价格 = 均为$1500 |速度 = 均为7 |耐久度 = 均为260 |护甲类型 = 金属护甲 |射程 = 8.5 / 8.5 |训练前提 = 焚风兵营 + 网络核心扩展模组 |作用 = 反步兵(菲因)/ 反装甲(阿莉兹) |武器 = 自动狙击步枪(菲因)/ 冲击步枪(阿莉兹) |图标 = Finalizeicon.png |简介 = <center>''这两位突击队员为 [[文件:Haih.png|50px]] '''狂鲨先锋'''效力。''</center> 就算世界化为灰烬,奇迹也总是会发生的:一支侦察小队找到了一对幸存者,他们是一对逃过了心灵控制的兄妹。当时的他们已经处在生死边缘,如果侦察队来得再晚几个小时的话,恐怕他们就无法幸存了。 在他们康复后,两人开始珍惜他们的宝贵时光,无论从心理还是行动上都是如此。借助最后堡垒的据点里的独特条件,他们开始接受训练,短短的几年内就获得了比训练时长相同的一般士兵更多的经验。据说在最后堡垒的幸存者中,他们是最珍惜时间,并且能够最好地利用时间的士兵。 阿莉兹和菲因为自己树立了目标:他们要齐头并进,终结狂鲨先锋反击道路上的一切威胁。阿莉兹使用冲击步枪,这种步枪使用了与爆裂战壕相似的高压气流操纵技术。这种高压气流会冲击敌人的载具,让它们在数秒内被消灭。另一方面,菲因精通于传统的自动狙击步枪,这让他可以在短时间内从远距离击杀众多敌军士兵。这种步枪在射击一轮后需要重新装填,但在装填过程中,菲因也可以用较慢的射速击杀敌人。 在战场上,阿莉兹和菲因会并肩战斗。一种独特的纳米技术被精心创造出来,能够让他们互相支援对方。当兄妹两人靠近时,他们会治疗彼此,这让他们能够承受大量伤害。 |图片 = Foefinalize.png |图片说明 = 菲因和阿莉兹 |附加信息 = * 训练上限:均为1 * 免疫心灵控制 * 免疫军犬和精怪的攻击 * 免疫迷惑射线 * 自动回复耐久度 * 会受到磁力武器的影响 * 不能在载具里对外射击 * 不会被普通载具碾压 * 阿莉兹可以穿过坦克碉堡伤害其中的单位 * 阿莉兹可以穿过爆裂屏障攻击 * 当阿莉兹进入菲因自带的圆圈内时,会被菲因快速治疗;反之亦然 * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) |游戏数据 = [SIBFIN] UIName = NAME:SIBFIN Name = Fin ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Hero = yes Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Prerequisite = FABARR,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 Primary = FinAutoSniperGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = FinAutoSniperGun ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 NavalTargeting = 4 ; 指定单位对海攻击规则。 LeadershipRating = 99 Ammo = 15 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 5 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 EmptyReload = 120 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 16 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 UseOwnName = false Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 TiberiumProof = yes ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血 Strength = 260 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = sib_fin ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = SibFinSelect ; 选择的声音 VoiceMove = SibFinMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SibFinAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = SibFinFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSpecialAttack = SibFinAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = SibFinDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero Promote.EliteSound = UpgradeEliteSibFin Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 49 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 AlternateTheaterArt = no ; 单位换装 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 PixelSelectionBracketDelta = -14 ; 血条的高度,负值向上 Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 AttachEffect.Animation = SICALIHEAL ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = -1 ; 属性持续时间,默认为0 GroupAs = Siblings ; 把这个单位归类于该选择组里 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Chronoshift.Crushable = no [SICALI] UIName = NAME:SICALI Name = Alize ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Hero = yes Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Prerequisite = FABARR,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 Primary = AlizeGun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = AlizeGun ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 NavalTargeting = 4 ; 指定单位对海攻击规则。 LeadershipRating = 99 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 EmptyReload = 160 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 160 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 UseOwnName = false Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 TiberiumProof = yes ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血 Strength = 260 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = sib_ali ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = SibAlizeSelect ; 选择的声音 VoiceMove = SibAlizeMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SibAlizeAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = SibAlizeFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSpecialAttack = SibAlizeAttackCommand; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = SibAlizeDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero Promote.EliteSound = UpgradeEliteSibAlize Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 50 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 AlternateTheaterArt = no ; 单位换装 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 PixelSelectionBracketDelta = -4 ; 血条的高度,负值向上 Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 AttachEffect.Animation = SIBFINHEAL ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = -1 ; 属性持续时间,默认为0 GroupAs = Siblings ; 把这个单位归类于该选择组里 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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