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{{单位信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 苏联机动建设车 |价格 = $3000 |速度 = 4 |耐久度 = 2000 |护甲类型 = 重甲 |生产前提 = 苏联战争工厂 + 雷达站 |作用 = 基地建设 |武器 = - |射程 = - |图标1 = Smcvicon.png |图标2 = |简介 = 机动建设车,或者简称MCV,是任何军事行动中最重要的一员。机动建设车是一辆巨大而笨重的载具,可以部署成一座建造场,也就是所有基地的核心。指挥官可以用建造场建造任何他们需要的军事建筑。如果你希望能打一场持久战,那么保护好机动建设车就十分必要。由于其包含的技术和资源,建造一辆机动建设车所需的价格是极其高昂的,不过利用另外一辆机动建设车去扩张基地也许会比你想象的要更加有效。苏联机动建设车拥有建立一座苏联基地所需的全部必要资源。 |图片 = Sovmcv.png |图片说明 = 苏联机动建设车 |附加信息 = * 可以碾压步兵 * 无法被劫持 * 免疫绑架效果 * 免疫高级碾压 * 免疫心灵控制 * 免疫迷惑射线 * 驾驶员无法被杀死 * 自动回复耐久度 |游戏数据 = [SMCV] UIName = NAME:SMCV Name = Soviet Construction Vehicle ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = SOVWEAP,NARADR ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 2000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Category = Support ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = mcv ; 这个代码指定该单位的装甲。 AttachEffect.Duration = 1 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.Animation = MCVMARK ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.TemporalHidesAnim = no ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 AttachEffect.PenetratesIronCurtain = yes; 决定该AE是否能够在目标单位/建筑上有铁幕或力盾时附加上,默认否。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 DeploysInto = NACNST ; 填建筑名称。这个代码指定战车部署后变成的建筑。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 TechLevel = 7 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 200 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = MCVSovietSelect ; 选择的声音 VoiceMove = MCVSovietMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = MCVSovietMove ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = MCVMoveStart CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 DeploySound = ConstructionYardDeploy ; 这个代码指定战车部署成为建筑时的声效。 MinDebris = 3 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 Weight = 8 ; 重量,被掀翻的难易度 MovementZone = Normal ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ZFudgeColumn = 12 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 15 ; 离地道多远就走不过去了 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Trainable = no ; 为no时不可升级 Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 ImmuneToAbduction = yes ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no GroupAs = SMCV ; 把这个单位归类于该选择组里 |详细知识 = |杂谈 = }}
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