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{{步兵信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 苏联军犬 |价格 = $100 |速度 = 9 |耐久度 = 75 |护甲类型 = 动物护甲 |射程 = 近距离 |训练前提 = 苏联兵营 |作用 = 侦查、反步兵 |武器 = 利齿 |图标 = Dogicon.png |简介 = 苏联军犬拥有厚实的皮毛以及惊人的生存本能,它们甚至可以在最艰苦的寒冬存活。敌人会明智地选择让他们的步兵远离军犬来避免不必要的损失。凭借着轻键的四肢和强悍的游泳本领,这些军犬是优秀的侦察单位。和盟军的同类一样,它们可以准确地嗅出敌间谍的气味,在载具和防御设施面前也同样脆弱。 |图片 = Sovdog.png |图片说明 = 苏联军犬 |附加信息 = * 两栖 * 会主动迎击敌方的伪装单位 * 免疫心灵控制 * 不能被转变为狂兽人或增值机器人 * 可以发现疯狂伊文、纵火狂或磁震恶徒的炸弹(侦测范围:7) |游戏数据 = [DOG] UIName = NAME:SDOG Name = Soviet Attack Dog ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 NotHuman = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为野生动物,这种单位不会受到攻击者武器的弹头中的InfDeath=影响。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = DogBite ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 Secondary = VirtualScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 Prerequisite = NAHAND ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 LeadershipRating = 7 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Strength = 75 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Armor = animal ; 这个代码指定该单位的装甲。 ReselectIfLimboed = yes ; 这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现 RejoinTeamIfLimboed = yes ; 这个代码指定该单位limbo消灭目标后是否归队,通常用于狗。 DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。 GuardRange = 7 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 DetectDisguiseRange = 7 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。 DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 100 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 50 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 20 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 10 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = DogSelect ; 选择的声音 VoiceMove = DogMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = DogAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = DogFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSpecialAttack = DogMove ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = DogDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 SpeedType = Amphibious ; 这个代码指定该单位的速度类型 MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 EnterWaterSound = TanyaEntersWater LeaveWaterSound = TanyaLeavesWater ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER ; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 IFVMode = 0 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 Trainable = yes ; 为no时不可升级 Natural = yes ; 填yes表示不能攻击带有Unnatural=yes的单位 典型运用:狗和狂兽人 Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP GroupAs = Dogs ; 把这个单位归类于该选择组里 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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