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{{步兵信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 纵火狂 |价格 = $1000 |速度 = 6 |耐久度 = 140 |护甲类型 = 基础护甲 |射程 = 全图 / 近距离 |训练前提 = 苏联兵营 + 作战实验室 |作用 = 纵火 |武器 = 伪装工具 / 凝固汽油弹 |图标 = Arsoicon.png |简介 = <center>''这是 [[文件:Cuba.png|50px]] '''拉丁同盟'''的专属步兵。''</center> 纵火狂是拉丁同盟部队中专注于以安静而又意想不到的方式破坏建筑的大师,他是凶恶的疯狂伊文和谨慎的破坏者的结合。纵火狂有着和破坏者以及盟军间谍一样的伪装能力,可以在不被识破的情况下轻易越过敌军防线,并给敌军的建筑放火。这种火焰可以有效地破坏没有得到足够保护的基地,因为只要安置好火种,纵火狂就可以保证至少烧毁一两个建筑。纵火狂在布置火种时并不会失去他的伪装,但是工程师可以在火种引燃前解除它。 |图片 = Sovarso.png |图片说明 = 拉丁同盟纵火狂 |附加信息 = * 对火焰武器有抗性 * 不会受到降低火力效果的影响 * 不会被普通载具碾压 * 如果带有火种的建筑被变卖,火种将不会被引燃 |游戏数据 = [ARSO] UIName = NAME:ARSO Name = Arsonist ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = NAHAND,NATECHC ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Strength = 140 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 CanDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。 PermaDisguise = yes ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。 BombSight = 8 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Primary = MakeupKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = MakeupKit ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = ArsonistWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = ArsonistWeapon ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Armor = arso ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 500 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 EmptyReload = 240 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 240 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 VoiceSelect = ArsonistSelect ; 选择的声音 VoiceMove = ArsonistMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = ArsonistDisguise ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = ArsonistFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = ArsonistAttackCommand; 副武攻击声音 DieSound = ArsonistDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Insignia.Rookie = ARSINS ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = ARSINS ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = ARSINS ; 精英级军衔 IFVMode = 30 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 Trainable = no ; 为no时不可升级 PixelSelectionBracketDelta = -4 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP CanBeReversed = no ;temp; 这个单位能被逆向制造,默认是 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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