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{{步兵信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 心灵军团磁震恶徒 |价格 = $1250 |速度 = 7 |耐久度 = 120 |护甲类型 = 防弹衣 |射程 = 全地图 / 近距离 |训练前提 = 厄普西隆兵营 + 心灵研究组件 |作用 = 反装甲 |武器 = 伪装工具 / 反重力炸弹 |图标 = Repuicon.png |简介 = <center>''这是 [[文件:Psic.png|50px]] '''心灵军团'''的专属步兵。''</center> 磁震恶徒不仅是擅长伪装的天才,他同时也是尤里最新研发的重力操控科技的掌握者。当他在车辆上安装的高科技炸弹爆炸之时,目标会暂时性的成为一个强力的反重力场的场源——如果附近的车辆在目标旁边停留太久,它们就会因此被掀的人仰马翻。越轻的载具就越容易被掀翻;一旦掀翻,这辆载具就会被摧毁。至于那些不接触地面的悬浮载具,它们被掀翻的就更快了。 此外,这种反重力炸弹本身也会对目标造成伤害。倘若目标被炸毁,就不会产生反重力场。就像疯狂伊文和纵火狂一样,磁震恶徒的炸弹同样可以在爆炸前被工程师拆除;虽然这种炸弹的效果与天秤新发现的心灵力量相比还是难以望其项背,不过在战场上缺乏反间谍单位的情况下,磁震恶徒对任何地面载具都算得上是一个巨大的威胁。 |图片 = Epsrepu.png |图片说明 = 心灵军团磁震恶徒 |附加信息 = * 不会受到降低火力效果的影响 * 不会被普通载具碾压 * 可以发现疯狂伊文、纵火狂或磁震恶徒的炸弹(侦测范围:8) |游戏数据 = [REPU] UIName = NAME:REPU Name = Repulsor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YABRCK,YAPVLT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Strength = 120 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 CanDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。 PermaDisguise = yes ; 这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。 BombSight = 8 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Primary = MakeupKit ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = MakeupKit ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = RepulsorWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = RepulsorWeapon ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Armor = repu ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1250 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 625 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 250 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 EmptyReload = 120 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 120 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 VoiceSelect = RepulsorSelect ; 选择的声音 VoiceMove = RepulsorMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = RepulsorDisguise ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = RepulsorFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = RepulsorAttackCommand; 副武攻击声音 DieSound = RepulsorDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 Insignia.Rookie = REPINS ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = REPINS ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = REPINS ; 精英级军衔 IFVMode = 55 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 Trainable = no ; 为no时不可升级 PixelSelectionBracketDelta = -4 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP |详细知识 = |杂谈 = }}
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