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{{建筑信息 |主题色 = #FF0000 |标题 = 中国电磁脉冲控制站 |价格 = $1000 |电力 = -150 |耐久度 = 1000 |建造前提 = 原子核心 |作用 = 电磁脉冲 |护甲类型 = 轻甲建筑 |图标 = Nempicon.png |简介 = <center>''这是 [[文件:Chin.png|50px]] '''中国'''的专属建筑。''</center> 基于所选择的科技路线和战略,中国军队对他们的EMP技术十分重视。电磁脉冲控制站的设计宗旨只有一个:让试图以机动性胜过中国缓慢载具的敌军坦克停下。通过给控制站导入充足的能量,中国可以在战场上的任意指定位置制造强大的电磁脉冲波。这种脉冲波的影响范围比中国目前开发的所有EMP武器的范围都大。 |图片 = Sovempstation.png |图片说明 = 中国电磁脉冲控制站 |附加信息 = * 建造上限:1 * 无法被占领 * 可以被渗透以重置其支援技能的冷却时间 <div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #FF0000; color: #ffffff;">支援技能:电磁脉冲</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$1000<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:6:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Empicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">发动后,电磁脉冲控制站会生成一股强大的电磁脉冲波,使指定范围内的所有载具单位瘫痪24秒,或使所有海军单位瘫痪12秒。</div> |游戏数据 = [NAEMPS] UIName = NAME:NAEMPS Name = EMP Control Station ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = NACNST,NATEK ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Chinese ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 SuperWeapon = EMPulsSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 AIBasePlanningSide = 1 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 200 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 80 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 220,390,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 VoiceSelect = EMPStationSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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