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玄武战斗要塞
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{{单位信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 玄武战斗要塞 |价格 = $1900 |速度 = 4 |耐久度 = 1250 |射程 = 6 / 6 / 8(对空) |生产前提 = 盟军战争工厂 + 控制中心 + 科技中心 |作用 = 多功能突击 |护甲类型 = 重甲 |武器 = 30mm机炮 / “黑雾”火箭发射器 |图标1 = Bfrticon.png |图标2 = |简介 = <center>''这是 [[文件:Paci.png|50px]] '''太平洋阵线'''的专属单位。''</center> 太平洋阵线为盟军提供的另一项重大的科技贡献就是玄武战斗要塞。除开自带的用于应对步兵的机炮和用于应对飞行器的火箭发射器,这座移动堡垒还能容纳几个步兵单位,并让他们利用要塞的多个射击孔对外攻击。由于其厚重的装甲,玄武战斗要塞不仅能吸收大量伤害,还能轻而易举地利用其庞大的重量碾碎比它小的载具。 当然,玄武战斗要塞也有它自身的缺点。庞大的重量使其十分的笨重而缓慢。算上为了给其提供额外的火力而装载进去的步兵的花费,以及对心灵控制缺乏抵抗力,玄武战斗要塞在被敌军摧毁或者控制的时候,代价是十分惨痛的。 |图片 = Allbfrt.png |图片说明 = 太平洋阵线玄武战斗要塞 |附加信息 = * 驾驶员无法被杀死 * 免疫高级碾压 * 有4个载员舱位 * 可以碾压步兵和载具 * 步兵可以从玄武战斗要塞中对外射击 * 三级载员存活率(新兵:90%,老兵:95%,精英:100%) |游戏数据 = [BFRT] UIName = NAME:BFRT Name = Battle Tortoise ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = ALLWEAP,GATECH,GASCPF ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = FortressMissile ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = FortressMissileE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = FortressGun ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = FortressGunE ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 Strength = 1250 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = bfrt ; 这个代码指定该单位的装甲。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 4 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 Passengers = 4 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 OpenTopped = yes ; 内部乘客是否可以对外开火(战斗要塞) EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = ExitTransport Experience.PromotePassengers = yes ; 如果载具满级那么乘客得到经验,默认否。单位本体不能带有Trainable=no,不然无效 SizeLimit = 2 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 CrateGoodie = yes ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 TiltsWhenCrushes = no Cost = 1900 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 950 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 380 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = BattleFortressSelect ; 选择的声音 VoiceMove = BattleFortressMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = BattleFortressAttackCommand; 接受攻击指令的声音 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = BattleFortressMoveStart MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = CrusherAll ; 表示单位使用何种寻路方式 OmniCrusher = yes ; 填yes可以碾压车辆和围墙(战斗要塞) OmniCrusher.Aggressive = no ; 这个单位是否会在攻击时老是想着去压对方,即使它跑得比目标慢 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 7 ; 重量,被掀翻的难易度 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = false ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Size = 12 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 Survivor.RookiePassengerChance = 90% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 95% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 100% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 Parachute.Anim = PARACHBIG ; 设定降落伞动画,降落伞动画默认单位色盘 ImmuneToAbduction = yes ; 这个单位不能被吸入只会受到伤害,默认否 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no | 修正比 = {{修正比 |内容 = <!-- ====== 形态 1 开始 ====== --> <tr> <td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Paci.png]] 玄武战斗要塞 [BFRT]</td> </tr> <tr> <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">FortressMissile<br>伤害: 22 / 冷却: 10 / 射程: 9</td> <td>关联弹头 - [FortressSSA]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> </tr> <tr> <td>- -</td><td>- -</td> </tr> <tr> <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">FortressGun<br>伤害: 25 / 冷却: 18 / 射程: 6.5</td> <td>关联弹头 - [FortressSSA]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> </tr> <tr> <td>- -</td><td>- -</td> </tr> <tr> <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">FortressMissileE<br>伤害: 28 / 冷却: 8 / 射程: 9.5(精英)</td> <td>关联弹头 - [FortressSSAE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> </tr> <tr> <td>- -</td><td>- -</td> </tr> <tr> <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">FortressGunE<br>伤害: 30 / 冷却: 15 / 射程: 7(精英)</td> <td>关联弹头 - [FortressSSAE]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 100%(Medium), 100%(Heavy), 100%(Wood), 100%(Steel), 100%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> </tr> <tr> <td>- -</td><td>- -</td> </tr> }} |详细知识 = |杂谈 = }}
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