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{{建筑信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 厄普西隆狂暴激发器 |价格 = $3000 |电力 = -200 |耐久度 = 1150 |建造前提 = 任意枢纽组件 |作用 = 战斗力提升 |护甲类型 = 大型重甲建筑 |图标 = Gntcicon.png |简介 = 狂暴激发器是一个神奇但危险的装置。它使用了一种用强力的气溶胶类固醇、生化强化剂和激素制成的混合物,被称为终点气体。这种化合物已经在数个不同的领域得到了很大的发展,并被应用在了厄普西隆军的军事行动中。 狂暴激发器采用大量的改良药剂来提升厄普西隆部队的作战性能。只要药物的剂量使用的合适恰当,它就能够增强单位的环境感知、反应速度等各项能力。当盟军和苏联发现这种效果时,他们迅速着手进行逆向研究,便于在获得一座狂暴激发器后,自己的步兵和载具也能利用它。 |图片 = Epsrageinductor.png |图片说明 = 厄普西隆狂暴激发器 |附加信息 = * 建造上限:1 * 无法被占领 * 可以被渗透以重置其超级武器的冷却时间 <div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #7A51A8; color: #ffffff;">支援型超级武器:狂暴</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:5:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:仅对友方有效</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Frenicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">通过对高浓度终点气体的运用,这个支援型超级武器能够使大范围内的所有步兵和坦克进入狂暴,期间火力提高60%,持续60秒,并可以立即为步兵回复最高50点耐久度和为载具回复最高100点耐久度。</div> |游戏数据 = [YAGNTC] UIName = NAME:RageInductor Name = Rage Inductor ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = YACNST,ANYPLUG ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1150 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Armor = super1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 2 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 SuperWeapon = RageInductorSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 ThreatPosed = 1 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 ChargedAnimTime = 1 ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = MutatorSelect ; 选择的声音 WorkingSound = MutatorSelect ; 工作声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 |详细知识 = |杂谈 = }}
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