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{{单位信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 厄普西隆毒刺无人载具 |价格 = $550 |速度 = 8 |耐久度 = 330 |护甲类型 = 轻甲 |生产前提 = 厄普西隆战争工厂 |作用 = 反步兵、运输 |武器 = 酸液喷射器 |射程 = 5.5 |图标1 = Stngicon.png |图标2 = |简介 = 毒刺无人载具是拉什迪的又一伟大发明,它是一种无人驾驶的、用于携带步兵迅速穿越战场的四足机械。虽然毒刺载具一次只能运载一个人,但它的通用性足以弥补载员舱位不足的劣势。它的酸液喷射器可以消灭步兵,对载具造成轻微伤害。 毒刺载具还装备有发现隐形敌人的探测器,而进驻了工程师的毒刺载具也是厄普西隆的主要维修载具。尽管毒刺载具十分灵活,但它的装甲和火力较弱,它的酸液也几乎无法对建筑造成伤害。 |图片 = Epssting.png |图片说明 = 厄普西隆毒刺无人载具 |附加信息 = * 可以进入坦克碉堡 * 无法被劫持 * 驾驶员无法被杀死 * 免疫毒气 * 免疫辐射 * 免疫心灵控制 * 有1个载员舱位 * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) * 一级载员存活率(新兵:50%,老兵:65%,精英:80%) |游戏数据 = [STING] UIName = NAME:Stinger Name = Stinger ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = YURWEAP ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Primary = AcidSpray ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = AcidSprayE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 Passengers = 1 ; 指定单位的乘客格子数量;地道网络系统所能容纳的最大人数,每个单元占用一格容量。 Gunner = yes ; 是否能像IFV一样切换炮塔 HasTurretTooltips = no ; 这个代码指定运兵单位运兵时是否显示武器名称,“多功能步兵战车”,而且运兵量必须为1。 TurretCount = 2 ; 炮塔种类数(IFV 盖特 光棱坦克) WeaponCount = 2 ; 武器种类数(IFV 盖特 光棱坦克) ;; Standard Mode Weapon1 = AcidSpray EliteWeapon1 = AcidSprayE ; 这个代码指定步兵单位在3级多功能步兵战车使用的武器。 NormalTurretIndex = 0 ; 多功能步兵车IFV专用,炮塔编号,需要连用 NormalTurretWeapon = 0 ; 多功能步兵车IFV专用,武器编号,需要连用 ;; Repair Mode Weapon2 = RepairBullet EliteWeapon2 = RepairBullet RepairTurretIndex = 1 RepairTurretWeapon = 1 Strength = 330 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = r_light ; 这个代码指定该单位的装甲。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 Crusher = no ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 2 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 7 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Owner = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 550 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 275 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 110 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ROT = 9 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 12 ; 设置单位炮台的转向速度。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 Explosion = UNITEXPL3,UNITEXPL4,UNITEXPL5,UNITEXPL6; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 VoiceSelect = StingerSelect ; 选择的声音 VoiceMove = StingerMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = StingerAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = StingerMoveLoop CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 MinDebris = 1 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 3 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 Size = 3 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。 Survivor.RookiePassengerChance = 50% ; 新兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.VeteranPassengerChance = 65% ; 老兵级时乘客逃出概率,在空中必死 Survivor.ElitePassengerChance = 80% ; 精英级时乘客逃出概率,在空中必死 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 Bunkerable = yes ; 该车辆能否进入坦克碉堡 Trainable = yes ; 为no时不可升级 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 Weight = 3 ; 重量,被掀翻的难易度 EnterTransportSound = EnterTransport ; 这个代码指定的是单位进入运兵单位时的声音。 LeaveTransportSound = ExitTransport SizeLimit = 1 ; 这个代码指定运兵单位最大支持的单个乘客占格数。 PipScale = Passengers ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 VehicleThief.Allowed = no ; 该载具是否允许被偷窃,默认为是 IFVMode = 2 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 | 修正比 = {{修正比 |内容 = <!-- ====== 毒刺无人载具 STING 开始 ====== --> <tr> <td colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; font-size:1.5em; padding:15px;">[[File:Psic.png]] [[File:Scrp.png]] [[File:Hdqt.png]] 毒刺无人载具 [STING]</td> </tr> <!-- 主武器 对地/对空 --> <tr> <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">AcidSpray<br>伤害: 18 / 冷却: 15 / 射程: 7</td> <td>关联弹头 - [CorossionB]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> </tr> <tr> <td>- -</td><td>- -</td> </tr> <!-- 精英主武器 对地/对空 --> <tr> <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">AcidSprayE<br>伤害: 18 / 冷却: 12 / 射程: 7(精英)</td> <td>关联弹头 - [CorossionB]</td><td>Verses = 100%(None), 100%(Flak), 100%(Plate), 100%(Light), 75%(Medium), 50%(Heavy), 50%(Wood), 35%(Steel), 20%(Concrete), 100%(Special_1), 100%(Special_2)</td> </tr> <tr> <td>- -</td><td>- -</td> </tr> <!-- 修理模式 --> <tr> <td rowspan="2" style="vertical-align:middle;">RepairBullet<br>伤害: -10 / 冷却: 15 / 射程: 3.5(治疗友方)</td> <td>关联弹头 - [RepairMechanical]</td><td>Verses = 0%(None), 0%(Flak), 0%(Plate), 0%(Light), 0%(Medium), 0%(Heavy), 0%(Wood), 0%(Steel), 0%(Concrete), 0%(Special_1), 0%(Special_2)</td> </tr> <tr> <td>- -</td><td>- -</td> </tr> }} |详细知识 = |杂谈 = }}
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