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{{步兵信息 |主题色 = #7A51A8 |标题 = 拉恩 |价格 = $1500 |速度 = 7 |耐久度 = 410 |护甲类型 = 金属护甲 |射程 = 9.5 |训练前提 = 厄普西隆兵营 + 基因研究组件 |作用 = 变异步兵、突击 |武器 = "大地新星"粒子束射线 |图标 = Assnicon.png |简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Hdqt.png|50px]] '''总部守卫'''效力。''</center> 拉恩是厄普西隆人类基因组工程的最高成就,这项工程是针对恶魔岛上的囚犯秘密进行的。拉恩的前身是萨拉戈萨的一名被尤里的敌人囚禁的强大士兵,无论是在武器使用,战斗技巧还是战术思想方面,狂兽人、梦魇行者等一群"前辈"都远不能望其项背,拉恩是超人一般的存在。拉恩所接受的进一步基因改良也赋予了他非凡的再生能力。 作为总部守卫最强的突击队员,拉恩是一台活生生的杀戮机器。他装备了一款融合了"大地新星"突变粒子的实验型能量束武器,这种武器可以轻而易举地穿透厚重钢铁,并将敌兵变异成狂兽人。 虽然拉恩智力超凡,但他对毁灭的渴望常常掩盖了这一点。由于这种个性的缘故,他的敌人经常将他视为纯粹的杀人机器,而不是在战略上能够与尤里的异教们相媲美的尖兵,这似乎是从他的前世所继承下来的特征。在他眼中,凡人都是弱小的废物,变异成狂兽人对他们来说是一种空前的进化,而不仅仅是活下来的一种手段。因此,尽管他是厄普西隆军队中的卓越人才,拉恩却显得十分叛逆。有些时候,哪怕是处在非常危险的情况下,他却仍然想要享受杀戮的快感而不肯听从搭档异教的命令。 |图片 = Epsrahn.png |图片说明 = 拉恩 |附加信息 = * 训练上限:1 * 免疫迷惑射线 * 免疫心灵控制 * 免疫军犬和精怪的攻击 * 会受到磁力武器的影响 * 不会被普通载具碾压 * 快速自动回复耐久度,回复速度是普通步兵的三倍 * 武器不会影响己方或友方步兵 * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7) |游戏数据 = [ASSN] Image = RAHN ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:ASSN Name = Rahn ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Hero = yes Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Prerequisite = YABRCK,YAGVLT ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 Primary = MutationRailgun ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = MutationRailgunE ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 NavalTargeting = 4 ; 指定单位对海攻击规则。 LeadershipRating = 99 C4 = no ; 这个代码指定该步兵是否拥有C4炸弹。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 UseOwnName = false Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 TiberiumProof = yes ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血 Strength = 410 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = rahn ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Europeans,UnitedStates,Pacific; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = RahnSelect ; 选择的声音 VoiceMove = RahnMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = RahnAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = RahnFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSpecialAttack = RahnAttackCommand ; 接受特殊攻击指令(例如坐下后攻击)的声音 DieSound = RahnDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero Promote.EliteSound = UpgradeEliteRahn Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 AttachEffect.TemporalHidesAnim = yes ; 被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否 AttachEffect.Animation = RAHNPASS ; 赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册 AttachEffect.Duration = 30 ; 属性持续时间,默认为0 AttachEffect.Delay = 180 ; 该单位获得AE后多少时间内不能够再接收AE效果,负值为不重置效果。默认0,立刻马上 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 37 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 SelfHealing.Rate = .01 ; 自愈速率 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 7 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 PixelSelectionBracketDelta = -10 ; 血条的高度,负值向上 Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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