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{{建筑信息 |主题色 = #0077FF |标题 = 盟军天气控制机 |价格 = $5000 |电力 = -400 |耐久度 = 1350 |建造前提 = 墨丘利/防指部/控制中心 + 科技中心 |作用 = 闪电风暴 |护甲类型 = 大型重甲建筑 |图标 = Wethicon.png |简介 = 天气控制机是盟军最为强大的武器之一。这种装置拥有着独一无二操控天气的能力,能在战场的任意指定位置制造雷暴云。这些雷暴云会释放出威力巨大的闪电,将一大块区域劈成灰烬。不过要注意,闪电打击是完全随机的,因此不能保证会精确击中目标。 |图片 = Allweather.png |图片说明 = 盟军天气控制机 |附加信息 = * 建造上限:1 * 无法被占领 * 可以被渗透以重置其超级武器的冷却时间 <div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #0077FF; color: #ffffff;">攻击型超级武器:闪电风暴</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:-<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:10:00<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有 / 仅限敌方(雷达关闭)</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Bolticon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">就如同宙斯本人的力量那样,毁灭性的闪电风暴会倾泻到敌军部队上,越靠近中心点,闪电的威力就更为致命。所有非己方的雷达也会被关闭30秒。</div> |游戏数据 = [GAWEAT] Image = GAWETH ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:GAWEAT Name = Weather Controller ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = GATECH,GACNST,ALLT2 ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1350 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Armor = super2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 0 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 5000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 1000 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 200 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -400 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 SuperWeapon = LightningStormSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 ThreatPosed = 1 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 ChargedAnimTime = 1 ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Powered = yes ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS3SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 10 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 7 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 VoiceSelect = WeatherControlSelect ; 选择的声音 WorkingSound = WeatherControlSelect ; 工作声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 480,96,125 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 |详细知识 = * 如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。 * 比如:被间谍渗透后会产生特定效果。 |杂谈 = * 游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。 * 历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。 }}
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