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{| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 女猎手 |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>价格:$800</li> <li>速度:7</li> <li>耐久度:240</li> <li>护甲类型:防弹衣</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:焚风兵营 + 纳米纤维织机</li> <li>作用:反步兵、战场治疗、劫持载具</li> <li>武器:纳米机器人发射枪</li> <li>射程:7.5 / 近距离(劫持)</li> </ul> </div> <div class="mw-card-icon-box"> [[File:Hntricon.png|frameless|x48px|link=]] </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | 焚风发展出的独特技术,使得他们创造出了许多其他阵营都没有使用过的非传统战术以及作战方式。女猎手就是这其中一个绝佳的例子,通过先进的武器化纳米技术,她们成为了战场上独一无二的“战斗医疗兵”。 <br><br> 女猎手装备了一把类似发射器的枪,其主要部分包含了一个回转容器。这个容器里充斥着大量的纳米机器人,女猎手可以在把它们封装后发射到指定地点。这些纳米机器人会瞄准敌军步兵,把他们撕成碎片。接下来,纳米机器人会收集死去的步兵身上或他们武器上的可回收材质,创造出一片纳米云。焚风步兵进入这片纳米云时便可以回收这些材质进行治疗。 <br><br> 虽然女猎手无法直接伤害载具,她依然可以对敌军载具近距离释放纳米机器人来杀死它的载员,然后自己抢夺并驾驶这辆载具。除此之外,女猎手能凭借其先进的装备,看穿任何敌方的隐形单位或间谍的伪装,并在必要时毫不费力地“猎杀”他们。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foehuntr.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">焚风女猎手</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>可以劫持载具</li> <li>会主动迎击敌方的伪装单位</li> <li>不会被普通载具碾压</li> <li>可以发现隐形或水下单位(侦测范围:7)</li> <li>消灭步兵后会产生一团纳米云,持续一段时间,期间会为进入纳米云的己方和友军的焚风步兵回复耐久度</li> </ul> |- |} <!-- ========== 迷幻猎手 (纳米同步后) ========== --> {| class="mw-card-box" |- ! class="mw-card-header" colspan="2" style="--theme-color: #007D80;" | 迷幻猎手 (纳米同步后) |- | colspan="2" class="mw-card-body" | <div class="mw-card-flex"> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>由女猎手同步升级而来</li> <li>速度:6</li> <li>耐久度:480</li> <li>护甲类型:金属护甲</li> </ul> </div> <div class="mw-card-col"> <ul> <li>训练前提:纳米同步</li> <li>作用:扰乱单位</li> <li>武器:迷惑步枪</li> <li>射程:10.5 / 10.5(对空)</li> </ul> </div> </div> |- ! class="mw-card-divider" colspan="2" | |- | colspan="2" class="mw-card-body" | 在接受了纳米纤维同步后,女猎手牺牲了部分速度来换取装甲,并且拥有了全新的功能。她容器里的纳米机器人会被完全消耗,为她制造了一个先进的迷惑射线发射器,其实质相当于激怒者支援车以及扁鲨迷幻潜艇武器的单兵版本。 <br><br> 与另外两个单位的迷惑射线相比,迷幻猎手一次只能影响一个单位,因为她的步枪无法造成范围攻击效果。她的优势在于射程远且锁定性强,这使得迷幻猎手能对飞行器进行干扰,即使是基洛夫飞艇这样的庞然大物也不例外。迷幻猎手的同步也是有代价的:她没有其他的武器,同时也失去了劫持载具的能力。 |- | colspan="2" class="mw-card-image-frame" | [[File:Foedevi.png|600px|center|link=]] <span class="mw-card-caption">焚风迷幻猎手</span> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | '''附加信息:''' <ul> <li>免疫迷惑射线</li> <li>免疫军犬和精怪的攻击</li> <li>不会被普通载具碾压</li> <li>会受到磁力武器的影响</li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-code" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''游戏数据 (rules.ini):''' <pre class="mw-card-code-block"> [SYNC] UIName = NAME:SYNC Name = Syncronin ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = BondBreaker ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = BondBreaker ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Assaulter = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。 Prerequisite = FABARR,FACYBR,FABARR_D ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Strength = 220 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Armor = n_sync ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Occupier = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = SyncroninSelect ; 选择的声音 VoiceMove = SyncroninMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SyncroninAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = SyncroninDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 Trainable = no ; 为no时不可升级 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 45 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 PixelSelectionBracketDelta = -8 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 [SYNC_N] UIName = NAME:SYNC_N Name = Syncronaut ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Primary = BondEruption ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = BondEruption ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Prerequisite = FABARR,FACYBR_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Strength = 440 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Armor = n_sync2 ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 8 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 Cost = 950 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 475 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 190 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Occupier = no ; 这个代码指定步兵单位是否可以进入可驻守的建筑物。 Points = 50 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 VoiceSelect = SyncroninSelectB ; 选择的声音 VoiceMove = SyncroninMoveB ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = SyncroninAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = SyncroninDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 20 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Trainable = no ; 为no时不可升级 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 46 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 PixelSelectionBracketDelta = -9 ; 血条的高度,负值向上 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Cloakable.Stages = 2 ; 要经历多少层才能进入隐形状态,越小越快 CloakingSpeed = 2 ; 这个代码指定该单位的隐形速度 Cloakable = yes ; 这个代码指定该单位是否可以隐形。注意:空军单位不能直接使用这个代码来隐形。 CloakSound = none ; 微观调控该单位进入隐形状态的声音。 DecloakSound = none ; 隐形暴露出的声音 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔 </pre> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''详细知识:''' <ul> <li>如果有特殊的游戏机制,可以写在这里。</li> <li>比如:被间谍渗透后会产生特定效果。</li> </ul> |- | colspan="2" class="mw-card-footer" | <div class="mw-card-code-divider"></div> '''杂闻:''' <ul> <li>游戏开发相关的趣闻轶事、彩蛋。</li> <li>历史背景原型、玩家社区里的梗和杂谈。</li> </ul> |- |}
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