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{{单位信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 公羊 |价格 = $2000 |速度 = 7 |耐久度 = 1000 |护甲类型 = 重甲 |生产前提 = 焚风战争工厂 + 任意扩展模组 |作用 = 反建筑、瘫痪建筑 |武器 = 等离子切割机、断电设备 |射程 = 7 / 近距离 |图标1 = Ramwicon.png |图标2 = |简介 = <center>''该单位需要通过渗透敌方的 [[文件:Foeicon.png]] '''穿云尖塔和建造场'''得到。''</center> 公羊就是装备了履带、能够移动的离子切割机。通过两具巨大的等离子切割机,公羊甚至可以在敌军反应过来之前快速摧毁敌人的基础设施。如果附近有敌人的防御塔阻拦你的部队,公羊可以冲到它旁边,然后使用一阵断电脉冲来瘫痪这些建筑一段时间。这种断电效果对周围其他任意建筑也是有效的。 尽管没有可旋转炮塔,公羊的独特造型和设计,让它可以进行原地的快速转向。而它的速度也完全可以让它冲进敌人的基地,瘫痪他们的建筑或是直接摧毁一些建筑,然后再扬长而去。 |图片 = Foeramw.png |图片说明 = 焚风公羊(渗透焚风得到) |附加信息 = * 可以碾压步兵 * 免疫载具的碾压 * 驾驶员无法被杀死 * 自动回复耐久度 * 部署瘫痪周围的建筑物,持续20秒 * 在使用断电后的20秒内,无法使用主武器进行攻击 |游戏数据 = ; Foehn steals from Foehn [RAMW] UIName = NAME:RAMW Name = Ramwagon ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Primary = RamWeldCutter ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = RamWeldCutter ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Secondary = RamHackArena ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器 EliteSecondary = RamHackArena ; 这个代码指定单位3级时使用的副武。 Ammo = 4 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 EmptyReload = 315 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = -1 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = ramw ; 这个代码指定该单位的装甲。 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 Turret = no ; 单位有无炮塔 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 Deployer = yes ; 这个代码指定步兵能否部署。部署的样子由Art.ini控制 DeployFire = yes ; 这个代码指定步兵部署后是否能够开火。 DeployFireWeapon = 1 ; 填0-1的数值。这个代码指定步兵部署后所使用的武器。填“0”为使用主武器,填“1”为使用副武器。默认值为“1”。 TiltsWhenCrushes = no BurstDelay0 = 0 BurstDelay1 = 0 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 ROT = 16 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = RamwagonSelect ; 选择的声音 VoiceMove = RamwagonMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = RamwagonAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceDeploy = RamwagonHackAttackCommand ; 部署的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = RamwagonMoveStart MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 Weight = 6 ; 重量,被掀翻的难易度 Trainable = yes ; 为no时不可升级 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ZFudgeColumn = 8 ; 离柱子多远就走不过去了 ZFudgeTunnel = 13 ; 离地道多远就走不过去了 PreventAttackMove = no ; 禁止移动警戒,yes决定此单位不支持移动警戒(ctrl+shift)。 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 IFVMode = 16 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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