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{{建筑信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 科洛尼亚侧翼先锋导航塔 |价格 = $2000 |电力 = -300 |耐久度 = 1000 |建造前提 = 穿云尖塔扩展模组 |作用 = 呼叫先锋炮艇机支援 |护甲类型 = 轻甲建筑 |图标 = Hrbticon.png |简介 = <center>''这是 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''的专属建筑。''</center> 先锋导航塔允许科洛尼亚侧翼的分支部队去联络分散于世界各个主要地区的先锋炮艇机。一旦与这些炮艇机联络成功,一架先锋炮艇机就会被派到战场上的指定地点,使用强大的粒子撞击炮进行长时间的轰炸。 |图片 = Foeharbtower.png |图片说明 = 科洛尼亚侧翼先锋导航塔 |附加信息 = * 建造上限:1 * 无法被占领 * 无法扩张建造范围 * 可以被渗透以重置其支援技能的冷却时间 <div style="border-bottom: 1px solid #30363d; margin-top: 20px; margin-bottom: 15px;"></div><div style="font-weight: bold; font-size: 1.1em; padding-bottom: 8px; margin-bottom: 10px; border-bottom: 3px solid #007D80; color: #ffffff;">支援技能:先锋炮艇机</div><div style="display: flex; justify-content: space-between; align-items: flex-start;"><div style="flex: 1; line-height: 1.8; padding-left: 10px;"><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 价格:$3000<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 冷却时间:9:30<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 需要电力支持:是<br><span style="color: #ffffff; display: inline-block; margin-right: 5px;">•</span> 作用对象:所有</div><div style="flex: 0 0 auto; margin-top: 5px;">[[File:Harbicon.png|frameless|x48px|link=]]</div></div><div style="line-height: 1.6; margin-top: 10px; padding-left: 10px; color: #d0d0d0;">这个支援技能可以呼叫一架先锋炮艇机使用粒子撞击炮对指定地点进行轰炸,在8次来回轰炸中若是每一发炮弹都精确命中的话,先锋炮艇机甚至可以摧毁一座建造场。但若是轰炸拥有足够防空火力的基地的话,这便成了一项难以完成的壮举。</div> |游戏数据 = [FAHARB] UIName = NAME:FAHARB Name = Harbinger Tower ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Strength = 1000 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Guild2 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 SuperWeapon = HarbingerSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 80 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -300 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 MaxDebris = 6 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 4 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 220,390,150 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 SlamSound = PlaceBuildingFoehn SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 VoiceSelect = HarbingerTowerSelect ; 选择的声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 |详细知识 = |杂谈 = }}
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