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{{步兵信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 优莱卡 |价格 = $1500 |速度 = 6 / 10(加速后) |耐久度 = 520 |护甲类型 = 金属护甲 |射程 = 9 |训练前提 = 焚风兵营 + 穿云尖塔扩展模组 |作用 = 反装甲 |武器 = 等离子冲击波 |图标 = Eureicon.png |简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Coro.png|50px]] '''科洛尼亚侧翼'''效力。''</center> 当一个时代需要英雄的指引时,英雄就会从芸芸众生中走出。科洛尼亚的传奇英雄优莱卡在进入战场的短短几天后就建立了自己的地位。当敌人的坦克方队遭遇她时,敌军指挥官会马上命令离她越远越好,并使用空军来对付她。优莱卡毁灭性的武器会让敌人的地面部队化为废铁,而这种武器强烈的绿色闪光则会是敌人一生中最后看到的东西。 优莱卡携带的重型装备允许她制造强力的冲击波,这种冲击波在经过一段时间的充能后会向前冲出,扫荡大范围的敌人。轻型的载具甚至会被一击毙命,而重型载具以及步兵也非死即残。但这种武器的强大威力难以控制,很容易误伤科洛尼亚侧翼的友军,因此优莱卡常常远离队友并独自作战。不过如果队友有需要的话,她也可以借助自己的“绝活”返回队友身边——优莱卡的战靴装备了气旋引擎,这使得她可以接受加速旋塔的增益。 |图片 = Foeeureka.png |图片说明 = 优莱卡 |附加信息 = * 训练上限:1 * 最小射程:3.5 * 免疫心灵控制 * 免疫迷惑射线 * 免疫军犬和精怪的攻击 * 自动回复耐久度 * 不能在载具里对外攻击 * 会受到磁力武器的影响 * 无法被任何载具碾压 * 在靠近加速旋塔时会被加速 * 可以发现隐形或水下单位(侦测范围:9) |游戏数据 = [EUREKA] UIName = NAME:EUREKA Name = Eureka ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Hero = yes Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Prerequisite = FABARR,FACLDP_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 Primary = EurekaBlast ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = EurekaBlast ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 Ammo = 1 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 1 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 EmptyReload = 355 ; 这个代码指定单位弹药完全用完后重装弹药的所耗时。 Reload = 355 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 NavalTargeting = 4 ; 指定单位对海攻击规则。 LeadershipRating = 99 CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 TiberiumProof = yes ; 是否免疫泰矿伤害。步兵默认否;在矿石中是否能加血 Strength = 520 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 FireAngle = 32 ; 这个代码指定单位炮管的倾斜度。“0”为水平,“64”为竖直。 OmniCrushResistant = yes ; 填yes不被战斗要塞碾压 Armor = eureka ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式 Sight = 9 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 CanPassiveAquire = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动攻击目标。默认值是yes。 CanPassiveAquire.Guard = no ; 是否在防御模式(放在那不管)下能够主动攻击。默认yes VoiceSelect = EurekaSelect ; 选择的声音 VoiceMove = EurekaMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = EurekaAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = EurekaFear ; 害怕时播放的声音 DieSound = EurekaDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero Promote.EliteSound = UpgradeEliteEureka Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 DamageSelf = yes ; 填写yes。允许该单位发射的武器伤害自身 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 IFVMode = 51 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 UseOwnName = false Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Sensors = yes ; 这个代码指定此物体是否能够探测隐形。 SensorsSight = 9 ; 这个代码指定此物体检测其它隐形单位的半径范围。 PixelSelectionBracketDelta = -10 ; 血条的高度,负值向上 BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 Experience.ShowEnemy = no Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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