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{{步兵信息 |主题色 = #007D80 |标题 = 乌拉甘 |价格 = $1500 |速度 = 9(飞行) |耐久度 = 1050 |护甲类型 = 防弹衣 |射程 = 12 / 14(对空) |训练前提 = 焚风兵营 + 纳米纤维织机扩展模组 |作用 = 突击、防空 |武器 = 等离子炸弹 |图标 = Kingicon.png |简介 = <center>''这位突击队员为 [[文件:Bast.png|50px]] '''最后堡垒'''效力。''</center> 拥有奇特外表和巨大身型的乌拉甘,一直被奉为最后堡垒基地的守护之魂。尽管乌拉甘看上去和听上去都很吓人,但他实际上是焚风历史悠久的沃克网AI的最新产物。沃克网是在最后堡垒建立的最后阶段被创造出来的,负责最后堡垒大部分的情报和安全系统。 焚风的机械单位很多都要依靠等离子武器,所以他们需要很多装置来让这种武器运作。与之相比,乌拉甘自己就是一个等离子发生器,其人造躯体的设计宗旨就是发射强大的等离子炸弹,相比之下几乎不需要花费任何时间或资源。这种等离子炸弹对各种目标都很有效,包括飞行器在内,并且会对建筑造成更多的伤害。最后堡垒缺乏真正意义上的攻城武器,所以他们需要采用一些其他方法来对付敌人的防线,而乌拉甘无疑是其中最有效的一种。虽然乌拉甘速度缓慢,但他护甲极强,可以抵御大量的防空火力,也正因如此,他是一个不容小觑的、强有力的存在。 |图片 = Foeuragan.png |图片说明 = 乌拉甘 |附加信息 = * 训练上限:1 * 免疫心灵控制 * 免疫迷惑射线 * 自动回复耐久度 |游戏数据 = [URAGAN] Image = KILLER ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。 UIName = NAME:URAGAN Name = Uragan ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Hero = yes Category = VIP ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 JumpJet = yes ; 这个代码指定空军单位是否为“跳跃式”运动方式,这种运动方式广泛运用在各种飞行单位上,战机除外。 Primary = UraganPunches ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 ElitePrimary = UraganPunches ; 这个代码指定单位3级时使用的主武。 DeathWeapon = UraganDeath ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 Prerequisite = FABARR,FANANO_B ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cloneable = no ; 该单位能否被克隆,默认是 TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑 Strength = 1050 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。 Armor = f_hero ; 这个代码指定该单位的装甲。 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 10 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Pip = white ; 驻兵时的格子颜色样式 Speed = 9 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 RadialFireSegments = 12 ; 抛体射出方向水平转动的次数,从0到180度 (神盾导弹发射时呈扫射状) Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 ImmuneToPsionics = yes ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 750 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 300 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 15 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 VoiceSelect = UraganSelect ; 选择的声音 VoiceMove = UraganMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = UraganAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 VoiceFeedback = UraganFear ; 害怕时播放的声音 VoiceSecondaryWeaponAttack = UraganSecondaryAttack; 副武攻击声音 VoiceDeploy = UraganSecondaryAttack ; 部署的声音 AirRangeBonus = 2 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 CrashingSound = ArmormanDie ; 这个代码指定空军单位被摧毁坠落时爆炸的声效。 Promote.VeteranSound = UpgradeVeteranHero Promote.EliteSound = UpgradeEliteUragan Locomotor = {92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。 MovementZone = Fly ; 表示单位使用何种寻路方式 ConsideredAircraft = yes ; 非飞弹的黄瓜和蚊子用 ThreatPosed = 25 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 JumpjetSpeed = 9 ; 这个代码指定飞行单位的平飞速度,即在没有地形影响时飞行单位的运行速度。 JumpjetClimb = 10 ; 这个代码指定飞行单位在越过山崖等高地时的攀登速度。 JumpjetCrash = 10 ; 这个代码指定飞行单位被摧毁时坠地的速度,一般不要大于15。 JumpJetAccel = 10 ; 这个代码指定飞行单位在移动中加速的比率,一般填整数。 JumpjetTurnRate = 24 JumpjetHeight = 800 ; 这个代码指定飞行单位的飞行高度,通常设置为800。 JumpjetWobbles = .01 ; 这个代码指定飞行单位的浮动频率,不能为0,不需要浮动请用上句。 JumpjetDeviation = 1 ; 这个代码指定飞行单位浮动的幅度。 JumpjetNoWobbles = yes ; 这个代码指定是否禁止飞行单位浮动。填yes时为禁止空军单位浮动。 LeadershipRating = 99 Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型 HoverAttack = yes ; 这个代码指定空军单位是否盘旋攻击目标,同时要有JumpJet=yes这个设定。 Crashable = no ; 这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面。 BalloonHover = yes ; 这个代码指定空军单位不能落地 MoveSound = UraganMoveLoop PixelSelectionBracketDelta = -16 ; 血条的高度,负值向上 Insignia.Rookie = herostcr ; 新兵级军衔 Insignia.Veteran = herostbr ; 老兵级军衔 Insignia.Elite = herostar ; 精英级军衔 JumpJetTurn = yes ; 填yes。让飞行兵使用正确的开火位置 BuildTimeMultiplier = 2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 BuildTime.MultipleFactory = 1.0 ; 多工厂生产的建造速度因数。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP Chronoshift.Crushable = no |详细知识 = |杂谈 = }}
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