潘多拉枢纽

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厄普西隆潘多拉枢纽
  • 价格:$1800
  • 电力:-150
  • 耐久度:1500
  • 建造前提:生化反应室 + 厄普西隆矿石精炼厂
  • 作用:提供高级科技和支援技能
  • 护甲类型:轻甲建筑

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潘多拉枢纽为厄普西隆的科技研究提供了最强大的实验室,同时也为厄普西隆提供了最可怕的武器图纸以及额外的支援技能。一个指挥官必须保护好如此重要的建筑,以防止机密文件被敌人窃取。潘多拉枢纽可以进一步升级,来提供完整的科技和额外的支援技能。每个厄普西隆子阵营都有自己独特的研究组件。

天蝎组织可以在建造完生化反应室和矿石精炼厂之后建造一座假潘多拉枢纽来当作诱饵。假潘多拉枢纽会在其建造完成的两分半之后自动加装一个化学组件,时间正巧约等于建造一个真的化学组件所需的时间。

Epspandora.png

厄普西隆潘多拉枢纽

游戏数据 (rules.ini):

[YATECH]
UIName = NAME:YBLABZ
Name = Epsilon Pandora Hub              ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = YACNST,POWER,PROC2       ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 5                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 2                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1800                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 360                      ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 8                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 5                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIInnerBase = yes                       ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex = 3           ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
EMPulseCannon = yes                     ; 这个代码指定建筑可否用EMP武器。EMP武器是从TS遗留下来的。原版平台无效
RadialIndicatorRadius = 0               ; 视觉指示器的范围
Primary = GeneburstWeapon               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
ProtectWithWall = yes                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect = YuriLabSelect             ; 选择的声音
SuperWeapon = RisenMonolithSpecial      ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = PsychicFlashSpecial      ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = IllusionSpecial          ; 该建筑关联这些超级武器
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
Upgrades = 1                            ; 加载物建筑能被加载的次数
IsPlug = true