与其他焚风反抗军不断发展的各种科技相比,幻影坦克使用的载具伪装科技的实用性相对有限。然而这并没有阻止他们的工程师设计出一种全面基于载具伪装技术的坦克概念,以便于充分利用那些在大反抗军的远征期间回收到的幻影坦克组件。
幻光多管火箭炮可以说是焚风反抗军最为出色的伏击单位了。与幻影坦克相比,幻光更为灵活,它装备了可转动的炮塔,所以可以在移动中攻击。装备着"金箭"多管火箭炮这种火力强劲的武器,幻光可以出其不意地摧毁敌军的载具或飞行器。
焚风幻光多管火箭炮(渗透盟军得到)
附加信息:
游戏数据 (rules.ini):
; Foehn steals from Allies [PHNT] UIName = NAME:PHNT Name = Phantasm MLRS ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Primary = PhantasmMissiles ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。 DisguiseWhenStill = yes ; 这个代码指定伪装单位在不移动时会把自身伪装起来,如幻影坦克。 Ammo = 4 ; 单位携带的弹药量或者武器单次开火弹药消耗量 PipWrap = 2 ; 这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制 Reload = 36 ; 这个代码指定该单位装填弹药的所需帧数。 PipScale = Ammo ; 这个代码指定单位下方小格显示的内容类型。 CanDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否可以伪装而敌人无法发觉(狗除外),用在间谍和幻影坦克上。 AirRangeBonus = 1 ; 武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 Strength = 520 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Category = AFV ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。 Armor = phnt ; 这个代码指定该单位的装甲。 Turret = yes ; 单位有无炮塔 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 IsTilter = yes ; 这个代码指定单位在斜坡上是否会倾斜。默认值为yes。 Crusher = yes ; 这个代码指定战车单位是否能够碾压步兵单位。 TooBigToFitUnderBridge = true ; 是否无法在桥底停留 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。 CrateGoodie = no ; 这个代码指定战车单位能否从篓子中获得,获得该战车的机率要看使用这个代码的战车数量。 Cost = 2000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 1000 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 400 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。 Points = 75 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。 ROT = 5 ; 这个代码指定该单位转弯的比率,填写数值,导弹转向的角速度,推荐0-100。大于0就是追踪导弹, TurretROT = 7 ; 设置单位炮台的转向速度。 IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。 BuildTime.MultipleFactory = 0.9 ; 多工厂生产的建造速度因数。 ProtectedDriver = yes ; 该载具驾驶员能否被杀死。默认能 CanApproachTarget = no ; 这个代码指定幻影坦克一类的伪装战车是否可以不断接近目标开火而不暴露身份。 效果不明 OpportunityFire = yes ; 指定此单位是否可以在执行其他操作(例如移动、采矿)时开火。不能用于建筑物。 MobileFire = yes ; 指定此单位是否有移动中开火和自动装填弹药的能力。 DeathWeapon = UnitDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。 Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器 VoiceSelect = PhantasmSelect ; 选择的声音 VoiceMove = PhantasmMove ; 接受移动指令的声音 VoiceAttack = PhantasmAttackCommand ; 接受攻击指令的声音 DieSound = GenVehicleDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。 MoveSound = PhantasmMoveStart MinDebris = 2 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 MaxDebris = 4 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 Locomotor = {4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法 MovementZone = Destroyer ; 表示单位使用何种寻路方式 ThreatPosed = 40 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 DamageParticleSystems = SparkSys,SmallGreySSys; 填粒子系统名称。这个代码指定所有单位黄血时产生的烟雾粒子系统。 DamageSmokeOffset = 100,100,275 ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。 VeteranAbilities = STRONGER ; 一星升级加的能力 EliteAbilities = SELF_HEAL,FIREPOWER,FASTER; 这个代码指定单位升级三星时拥有的能力。 Accelerates = true ; true或false这个单位移动是否慢慢加速至Speed定义的速度 SlowdownDistance = 1 ; 飞机单位在目标附近减速的距离,256为一格,废弃功能红警中并未使用 AccelerationFactor = 1 ; 配合Accelerates=使用,指定单位运动中加速的百分比, DeaccelerationFactor = 0 ; 这个代码指定单位接近攻击目标时减慢的速度的百分比 ImmuneToVeins = yes ; 这个代码指定步兵单位是否会受到泰矿藤蔓伤害,ra2无效。 Bunkerable = no ; 该车辆能否进入坦克碉堡 Weight = 5 ; 重量,被掀翻的难易度 Size = 6 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。 AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现 CrushSound = TankCrush ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。 DamageSound = VehicleDamagedHeavy ; 这个代码指定单位被攻击时被攻击方播放的损害声效。 IFVMode = 17 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。 CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是 EMP.Threshold = no ; 制定该单位是否会被EMP摧毁. 如果使用整数那么该单位在承受如此剂量的EMP后才会被摧毁。 Chronoshift.Crushable = no
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