宫殿

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苏俄宫殿
  • 价格:$5000
  • 电力:-300
  • 耐久度:1500
  • 建造前提:雷达站
  • 作用:提供高级科技
  • 护甲类型:大型轻甲建筑

Ntchicon.png

这是 Ussr.png 苏维埃俄罗斯的专属建筑。

这个威严的建筑为苏俄指挥官提供了它军火库中最强力的科技。尽管带来的增益很多,这座建筑却非常昂贵且脆弱,因此必须要妥善保护它,毕竟苏联拓展科技树的方法虽然简单易懂,但开销也十分巨大。

宫殿不仅提供了最强大的苏俄武器,还可以提供两种空降支援能力:恐怖机器人降临和空降坦克。它还可以让苏俄指挥官使用磁能过载支援技能,激发他们磁爆武器的战斗潜能。

Sovpalace.png

苏俄宫殿

游戏数据 (rules.ini):

[NATECHR]
Image = NATECH                          ; 填Art.ini的图象定义名。这个代码指定该单位的图象。
UIName = NAME:NATECHZ
Name = Russian Palace                   ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Prerequisite = NARADR,NACNST            ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Strength = 1500                         ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = wood_b                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Adjacent = 2                            ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = USSR                            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = USSR                    ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 1                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 5000                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Bounty.Value = 1000                     ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Points = 100                            ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Power = -300                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Capturable = true                       ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = yes                            ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。
DebrisAnims = DBRIS2SM,DBRIS3LG,DBRIS3SM,DBRIS7SM,DBRIS8LG,DBRIS10LG; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。
MaxDebris = 9                           ; 弹头最多产生的shp碎片数量
MinDebris = 6                           ; 弹头最少产生的shp碎片数量
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
DamageSmokeOffset = 1500,1055,815       ; 这个代码指定所有单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0。
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
AIInnerBase = yes                       ; 决定AI是否会把这个建筑放到基地内部。
TogglePower = no                        ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。
Spyable = no                            ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
SpyEffect.Custom = yes                  ; 该建筑能否被间谍渗透
SpyEffect.StolenTechIndex = 2           ; 被间谍渗透后,这个建筑的提供的偷窃项(0-31)
ProtectWithWall = yes                   ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住
VoiceSelect = SovTechSelect             ; 选择的声音
SuperWeapon = TankDropSpecial           ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = OverchargeSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = TerrorDropSpecial,EliteReservesSpecial; 该建筑关联这些超级武器
Powered = yes                           ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
ImmuneToPsionics = no                   ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。
EligibileForAllyBuilding = yes          ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。
BuildTimeMultiplier = 0.7               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢