千里眼
| 千里眼机器人 | |
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在所有的间谍单位中,千里眼机器人可谓是一个怪胎。它既不是士兵也不是间谍,而是一个造型奇特的无人机。它装备了一个小型的气流驱动器,这使得它可以受到加速旋塔的加速效果,也可以渡过水面。与其他间谍单位不同,千里眼不能伪装自己,但是它造价低廉且拥有难以置信的速度,所以完全可以用一堆千里眼冲向敌人基地并渗透需要的建筑。这样一来,有很大概率能保证至少有一个千里眼渗透成功。
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![]() 焚风千里眼机器人 | |
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附加信息:
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| 增殖机器人 (纳米同步后) | |
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纳米纤维会把千里眼转化为类似“小虫子”的东西,它们不再会渗透敌军建筑,而是去渗透敌人的肉体。当同步发生时,千里眼体内的纳米机器会开始快速地增殖,但要想让增殖过程持续并扩散下去,获得更大程度的增殖,则需要提供更多的资源。
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![]() 焚风增殖机器人 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [CLAIR]
UIName = NAME:CLAIR
Name = Clairvoyant ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = FABARR,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Primary = ClairWeb ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = BridgeKillerClair ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
DeathWeapon = InfantryDeathWeapon ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
LeadershipRating = 3
OpenTransportWeapon = 0 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Strength = 200 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_clair ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Agent = yes ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。
Infiltrate = yes ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。
Sight = 8 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier = 1.2 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 200 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 80 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Pip = blue ; 驻兵时的格子颜色样式
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
VoiceSelect = ClairvoyantSelect ; 选择的声音
VoiceMove = ClairvoyantMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ClairvoyantAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = ClairvoyantFear ; 害怕时播放的声音
VoiceEnter = ClairvoyantEnter ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
DieSound = ClairvoyantDie ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType = Hover ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
IFVMode = 14 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Trainable = no ; 为no时不可升级
DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie = spyins ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = spyins ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = spyins ; 精英级军衔
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
GroupAs = Clair ; 把这个单位归类于该选择组里
[DUPL]
UIName = NAME:DUPL
Name = Duplicant ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FABARR,FACYBR,FABARR_D ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Crushable = no ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Pip = red ; 驻兵时的格子颜色样式
Category = Soldier ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 220 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Primary = DuplicantAttack ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = VirtualScanner ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
CivilianEnemy = yes ; 这种单位是否被视为主动攻击目标。默认否
DeathWeapon = DuplicantAttack ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathAnims = HUNTEXP ; 填相应动画名。这个代码强制指定步兵死亡的动画。无视InfDeath=
Explodes = yes ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Armor = n_dupl ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound = InfantrySquish ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant = no ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
SelfHealing = yes ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Assaulter = yes ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
Sight = 6 ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7 ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
AllowedToStartInMultiplayer = no ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 400 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 200 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 80 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless = yes ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
CloseRange = yes ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
IsSelectableCombatant = yes ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = DuplicantSelect ; 选择的声音
VoiceMove = DuplicantMove ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DuplicantAttackCommand ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = DuplicantFear ; 害怕时播放的声音
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Infantry ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize = 1 ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 15 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DetectDisguise = yes ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
DefaultToGuardArea = yes ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
BombSight = 7 ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
GuardRange = 7 ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Size = 1 ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 18 ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta = -3 ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Insignia.Veteran = dummy ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy ; 精英级军衔
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