千里眼

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千里眼机器人
  • 价格:$400
  • 速度:6 / 10(加速后)
  • 耐久度:200
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:焚风兵营 + 任意扩展模组
  • 作用:渗透、瘫痪步兵
  • 武器:静滞射线 / 爆破工具
  • 射程:5.5 / 近距离

Clrvicon.png

在所有的间谍单位中,千里眼机器人可谓是一个怪胎。它既不是士兵也不是间谍,而是一个造型奇特的无人机。它装备了一个小型的气流驱动器,这使得它可以受到加速旋塔的加速效果,也可以渡过水面。与其他间谍单位不同,千里眼不能伪装自己,但是它造价低廉且拥有难以置信的速度,所以完全可以用一堆千里眼冲向敌人基地并渗透需要的建筑。这样一来,有很大概率能保证至少有一个千里眼渗透成功。

这种小型无人机还有另一个花招:它可以使用短距离静滞射线来瘫痪大多数靠近它的敌军步兵,还会自动侦测并用这种武器来对付伪装的敌军步兵。即便千里眼无法直接对目标造成伤害,但如果其被困的时间足够长,目标最终也会自行死亡。

千里眼可以识破敌人伪装后的间谍,为了进一步提升作战实用性,它还配备了特别的爆破工具,以在必要时摧毁桥梁。

当你的千里眼机器人进入下列建筑时能获得对应的效果:
敌军兵营:所有己方兵营可以训练老兵级步兵
敌军战争工厂:所有己方战争工厂可以生产老兵级单位
敌军雷达:重置被渗透方的黑幕
敌军发电厂:被渗透方会断电1.5分钟
敌军核子反应炉:被渗透方会断电2分钟
敌军矿石精炼厂:从被渗透方那里得到$5000
敌军经济支援建筑:显示被渗透方的资金数
敌军战地情报局:被渗透方所拥有的步兵科技会被重置
敌军建造场和实验室:解锁渗透科技单位
敌军超级武器:重置被渗透超级武器的冷却时间

Foeclair.png

焚风千里眼机器人

增殖机器人 (纳米同步后)
  • 由千里眼机器人同步升级而来
  • 速度:7
  • 耐久度:220
  • 护甲类型:金属护甲
  • 训练前提:纳米同步
  • 作用:反步兵集群
  • 武器:武装纳米机器人
  • 射程:近距离

纳米纤维会把千里眼转化为类似“小虫子”的东西,它们不再会渗透敌军建筑,而是去渗透敌人的肉体。当同步发生时,千里眼体内的纳米机器会开始快速地增殖,但要想让增殖过程持续并扩散下去,获得更大程度的增殖,则需要提供更多的资源。

于是,长相怪异的增殖机器人出现了。它们会爬向敌军步兵,“吞噬”他们并获取他们身上的材料,以进行下一次的增殖。记住,一旦增殖机器人进行攻击,它会暂时性地分解自己以便进入其他人的身体里,但是如果这个过程失败,纳米材料将无法重新组合成增殖机器人。一个增殖机器人就可以吞噬多个敌军步兵,而如果使用得当,增殖过程就会一直持续下去。

增殖机器人的结构与千里眼有很大不同,它的身体已经被仅仅用于增殖的纳米机器人完全填充。它的气流驱动器已经在增殖的过程中被分解殆尽,所以增殖机器人不能两栖,也不能被加速旋塔加速。然而,多亏了它体内的纳米材料的持续增殖,它的结构会变得更为坚固,同时还可以自动回复生命值。

Foedupl.png

焚风增殖机器人

游戏数据 (rules.ini):

[CLAIR]
UIName = NAME:CLAIR
Name = Clairvoyant                      ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Prerequisite = FABARR,FOETECH           ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Primary = ClairWeb                      ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = BridgeKillerClair           ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
DeathWeapon = InfantryDeathWeapon       ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
LeadershipRating = 3
OpenTransportWeapon = 0                 ; 指定该单位作为战斗要塞乘客时使用哪个武器,0代表主武器 1代表副武器,默认0
Strength = 200                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Armor = n_clair                         ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Agent = yes                             ; 这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。
Infiltrate = yes                        ; 这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。
Sight = 8                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 6                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
Owner = Guild1,Guild2,Guild3            ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
BuildTimeMultiplier = 1.2               ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Cost = 400                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 200                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 80                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Pip = blue                              ; 驻兵时的格子颜色样式
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
VoiceSelect = ClairvoyantSelect         ; 选择的声音
VoiceMove = ClairvoyantMove             ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = ClairvoyantAttackCommand  ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = ClairvoyantFear         ; 害怕时播放的声音
VoiceEnter = ClairvoyantEnter           ; 进入DOCK=的声音(非战斗机)
DieSound = ClairvoyantDie               ; 这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
SpeedType = Hover                       ; 这个代码指定该单位的速度类型
MovementZone = AmphibiousDestroyer      ; 表示单位使用何种寻路方式
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
IFVMode = 14                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
BombSight = 7                           ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
Insignia.Rookie = spyins                ; 新兵级军衔
Insignia.Veteran = spyins               ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = spyins                 ; 精英级军衔
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
GroupAs = Clair                         ; 把这个单位归类于该选择组里

[DUPL]
UIName = NAME:DUPL
Name = Duplicant                        ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FABARR,FACYBR,FABARR_D   ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Crushable = no                          ; 这个代码指定步兵单位是否能够被机动车单位碾压。同样适用于建筑单位,但该建筑要为围墙类建筑
Pip = red                               ; 驻兵时的格子颜色样式
Category = Soldier                      ; 填下表中的相应项。这个代码指定单位的分类。
Strength = 220                          ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。
Primary = DuplicantAttack               ; 这个代码指定该单位的主武,也就是所谓的主要武器、第一武器。
Secondary = VirtualScanner              ; 填武器名。这个代码指定该单位的副武器
CivilianEnemy = yes                     ; 这种单位是否被视为主动攻击目标。默认否
DeathWeapon = DuplicantAttack           ; 填武器名。这个代码指定该单位被摧毁时使用的武器。 需要配合Explodes=yes。
DeathAnims = HUNTEXP                    ; 填相应动画名。这个代码强制指定步兵死亡的动画。无视InfDeath=
Explodes = yes                          ; 这个代码指定的是该单位是否能够在被摧毁时爆炸并伤害到邻近的单位,爆炸武器是主武器或死亡武器
Armor = n_dupl                          ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 11                          ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
CrushSound = InfantrySquish             ; 这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。
Insignificant = no                      ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位"
SelfHealing = yes                       ; 这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点。
Assaulter = yes                         ; 这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。
Sight = 6                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Speed = 7                               ; 这个代码指物体运动速度。抛射体速度,只对导弹类有效。
AllowedToStartInMultiplayer = no        ; 这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现
Cost = 400                              ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent = 200                           ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。
Bounty.Value = 80                       ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家,
Bounty = yes                            ; 赏金猎人:该单位是否拥有获得赏金的能力。默认no
Bounty.Display = yes                    ; 赏金猎人:是否摧毁单位获得赏金时显示获得效果。
Points = 25                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
Fearless = yes                          ; 这个代码指定步兵是否永不畏惧。
CloseRange = yes                        ; 指定该单位是否使用近战武器(狂兽人),帮助AI判定选择目标的范围。
IsSelectableCombatant = yes             ; 这个代码指定该单位是否能被玩家按n选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。
VoiceSelect = DuplicantSelect           ; 选择的声音
VoiceMove = DuplicantMove               ; 接受移动指令的声音
VoiceAttack = DuplicantAttackCommand    ; 接受攻击指令的声音
VoiceFeedback = DuplicantFear           ; 害怕时播放的声音
Locomotor = {4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}; 运动方式 与单位类型无对应关系 只是通常用法
MovementZone = Infantry                 ; 表示单位使用何种寻路方式
PhysicalSize = 1                        ; 指定步兵的Z-fudge?值,所有步兵都应该设为1,具体功能未知。
ThreatPosed = 15                        ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SpecialThreatValue = 1                  ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。
DetectDisguise = yes                    ; 这个代码指定该单位是否能发现伪装的敌人并展开攻击(是用主武攻击)。
DetectDisguiseRange = 7                 ; 这个代码指定该单位发现伪装的敌人的距离。
DefaultToGuardArea = yes                ; 这个代码指定该单位是否自动警戒,一旦有敌方进入这个警戒范围,该单位会自动上前迎敌。不能使用在建筑单位上。
BombSight = 7                           ; 这个代码指定该单位对定时炸弹的警戒范围
GuardRange = 7                          ; 这个代码指定该单位的警戒距离
Size = 1                                ; 这个代码指定该单位的大小。默认为1。
IFVMode = 18                            ; 填多功能步兵战车的相关炮台数值。这个代码指定步兵进入多功能步兵战车后多功能步兵战车的状态。
Trainable = no                          ; 为no时不可升级
PixelSelectionBracketDelta = -3         ; 血条的高度,负值向上
ImmuneToEMP = no                        ; 是否免疫EMP
CanBeReversed = no                      ; 这个单位能被逆向制造,默认是
Insignia.Veteran = dummy                ; 老兵级军衔
Insignia.Elite = dummy                  ; 精英级军衔