网络核心扩展模组

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网络核心/穿云尖塔/纳米纤维织机扩展模组
  • 价格:$1500
  • 电力:-150
  • 耐久度:-
  • 建造前提:网络核心 + 穿云尖塔 + 纳米纤维织机
  • 作用:提供先进科技
  • 护甲类型:-

Expanicon.gif

为了获得完整的科技,焚风反抗军的每一个子阵营都需要升级其中一座进阶科技建筑,升级哪个建筑取决于他们的战术和科技需要。因此,狂鲨先锋会选择为网络核心提供扩展模组,科洛尼亚侧翼会升级穿云尖塔,而最后堡垒则会为纳米纤维织机提供升级。

每种升级都需要三个进阶科技建筑共同解锁,并且会为指挥官提供独特的支援技能。

Foeexpansions.png

网络核心/穿云尖塔/纳米纤维织机及它们对应的扩展模组

游戏数据 (rules.ini):

[FACYBR_B]
UIName = NAME:FACYBR_B
Name = Cyberkernel Expansion            ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FACNST,FANANO,FACYBR,FACLDP; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Owner = Guild1                          ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Guild1                  ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = false                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
PowersUpBuilding = FACYBR               ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
PowersUpToLevel = -1                    ; 这个代码指定加载建筑编号。
SuperWeapon = MegaarenaSpecial          ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapon2 = BlackoutMissileSpecial   ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。
SuperWeapons = SignalJammerSpecial      ; 该建筑关联这些超级武器
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter

[FANANO_B]
UIName = NAME:FANANO_B
Name = Nanofiber Loom Expansion         ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FACNST,FANANO,FACYBR,FACLDP; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Owner = Guild3                          ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Guild3                  ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = false                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
PowersUpBuilding = FANANO               ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
PowersUpToLevel = -1                    ; 这个代码指定加载建筑编号。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
SuperWeapon = SweeperDropSpecial        ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
SuperWeapons = NanochargeSpecial        ; 该建筑关联这些超级武器
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter

[FACLDP_B]
UIName = NAME:FACLDP_B
Name = Cloud Piercer Expansion          ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。
Prerequisite = FACNST,FANANO,FACYBR,FACLDP; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。
Armor = wood                            ; 这个代码指定该单位的装甲。
TechLevel = 8                           ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整
BuildCat = Tech                         ; 这个代码指定建筑的所属类型
Sight = 1                               ; 这个代码指定该单位的视力范围。
Owner = Guild2                          ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。
FactoryOwners = Guild2                  ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。
AIBasePlanningSide = 3                  ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的
Cost = 1500                             ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Points = 20                             ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义
AIBuildThis = yes                       ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。
Power = -150                            ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。
Powered = false                         ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响
Capturable = no                         ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。
Crewed = no                             ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出
Spyable = yes                           ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。
Cursor.Spy = SpyTech                    ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter
PowersUpBuilding = FACLDP               ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。
PowersUpToLevel = -1                    ; 这个代码指定加载建筑编号。
SlamSound = PlaceBuildingFoehn
SuperWeapon = DecoySquadronSpecial      ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。
ThreatPosed = 0                         ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的
BuildTimeMultiplier = 1.25              ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢