纳米纤维织机扩展模组
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| 网络核心/穿云尖塔/纳米纤维织机扩展模组 | |
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为了获得完整的科技,焚风反抗军的每一个子阵营都需要升级其中一座进阶科技建筑,升级哪个建筑取决于他们的战术和科技需要。因此,狂鲨先锋会选择为网络核心提供扩展模组,科洛尼亚侧翼会升级穿云尖塔,而最后堡垒则会为纳米纤维织机提供升级。 每种升级都需要三个进阶科技建筑共同解锁,并且会为指挥官提供独特的支援技能。 | |
![]() 网络核心/穿云尖塔/纳米纤维织机及它们对应的扩展模组 | |
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附加信息:
支援技能#1A:断路导弹 • 价格:$1000 • 冷却时间:7:00 • 需要电力支持:是 • 作用对象:所有 这是狂鲨先锋的专属支援技能,由网络核心扩展模组解锁。技能发动后,网络核心会发射一枚断路导弹,会在击中目标位置后暂时性地瘫痪作用范围内的所有建筑,持续22秒。
支援技能#2A:巨齿鲨竞技场 • 价格:$1000 • 冷却时间:6:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:己方(目标)/敌方(受到伤害) 这是狂鲨先锋的专属支援技能,由网络核心扩展模组解锁。这个支援技能可以在战场上的任意指定位置部署一座巨齿鲨强化塔,这个装置会为作用范围内的所有巨齿鲨机甲提供一个强力的反应护盾。这个护盾会杀伤靠近的敌军步兵(英雄除外)。护盾还会提高巨齿鲨机甲10%的速度并消除其受到的EMP效果。当巨齿鲨机甲离开强化塔的作用范围或强化塔被摧毁时,效果就会解除。巨齿鲨强化塔在快速游戏选项开启时,不作为玩家存活条件。
支援技能#3A:信号干扰 • 价格:- • 冷却时间:5:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:敌方 这是狂鲨先锋的专属支援技能,由网络核心扩展模组解锁。这个支援技能会使得敌人无法在指定区域内使用除侦察技能之外的所有支援技能和超级武器,持续2分钟。
支援技能#1B:诱饵中队 • 价格:$1500 • 冷却时间:6:00 • 需要电力支持:是 • 需要焚风战争工厂 这是科洛尼亚侧翼的专属支援技能,由穿云尖塔扩展模组解锁。使用后,会在部署地点生成两架无齿翼龙突击机和一架风神翼龙的光学投影以迷惑敌人。但不会造成任何伤害。
支援技能#1C:纳米回复场 • 价格:$800 • 冷却时间:6:30 • 需要电力支持:是 • 作用对象:仅对己方有效 这是最后堡垒的专属支援技能,由纳米纤维织机扩展模组解锁。使用后,所有位于战场上的己方乳齿象坦克以及利维坦无人机母舰会释放出纳米机器人,在24秒内持续修复自己和周围所有的友军载具。
支援技能#2C:空降扫荡者无人机 • 价格:$2200 • 冷却时间:6:30 • 需要电力支持:是 这是最后堡垒的专属支援技能,由纳米纤维织机扩展模组解锁。这个支援技能会呼叫一架运输机,在战场上的任意指定位置快速空降两个扫荡者无人机。
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游戏数据 (rules.ini): [FACYBR_B] UIName = NAME:FACYBR_B Name = Cyberkernel Expansion ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = FACNST,FANANO,FACYBR,FACLDP; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Owner = Guild1 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = Guild1 ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = false ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 PowersUpBuilding = FACYBR ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 SuperWeapon = MegaarenaSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = BlackoutMissileSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SuperWeapons = SignalJammerSpecial ; 该建筑关联这些超级武器 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyTech ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter [FANANO_B] UIName = NAME:FANANO_B Name = Nanofiber Loom Expansion ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = FACNST,FANANO,FACYBR,FACLDP; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Owner = Guild3 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = Guild3 ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = false ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 PowersUpBuilding = FANANO ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SlamSound = PlaceBuildingFoehn SuperWeapon = SweeperDropSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapons = NanochargeSpecial ; 该建筑关联这些超级武器 BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyTech ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter [FACLDP_B] UIName = NAME:FACLDP_B Name = Cloud Piercer Expansion ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 Prerequisite = FACNST,FANANO,FACYBR,FACLDP; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Armor = wood ; 这个代码指定该单位的装甲。 TechLevel = 8 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Sight = 1 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Owner = Guild2 ; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 FactoryOwners = Guild2 ; 这个列表内国家的工厂可以建造该单位。如果是空的,每个国家都可以建造。此外,需要在该列表内国家的工厂来建造。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 1500 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Points = 20 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 AIBuildThis = yes ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 Power = -150 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = false ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Capturable = no ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Crewed = no ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpyTech ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter PowersUpBuilding = FACLDP ; 这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑。 PowersUpToLevel = -1 ; 这个代码指定加载建筑编号。 SlamSound = PlaceBuildingFoehn SuperWeapon = DecoySquadronSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 ThreatPosed = 0 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 BuildTimeMultiplier = 1.25 ; 建造时间为正常的多少倍,越大越慢 | |
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