爆裂熔炉
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| 焚风爆裂熔炉 | |
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焚风反抗军使用风力操纵技术做出了一系列武器,其中最危险的武器之一则是爆裂熔炉,一种能够控制高压气流并使其爆发出来成为一股毁灭性冲击的装置。这个建筑还被优先用来焚烧纳米机器也无法处理的废弃材料。这些材料燃烧时产生的高温,推动了爆裂熔炉里气体的积累以及气流的生成。 当正确的时机到来时,这些气流会被释放到焚风基地周围的爆裂战壕里,然后它们将以极高的速度喷向高空。爆裂战壕制造的强力气流会制造一个强力的屏障,除少数单位外,任何其他地面或空中单位都无法通过正在喷射气流的爆裂战壕。 不幸的是,这种被称为"爆裂屏障"的气流墙也有一些弱点。最主要的弱点是当焚风的基地断电时,正在启动的爆裂屏障也会被爆裂熔炉紧急关闭,因为在没有电力控制的情况下,继续在爆裂战壕里转移气流是很危险的。当电力不足时,爆裂熔炉要重新为爆裂屏障充能,之后才能再一次发动。 除了爆裂战壕,爆裂熔炉还可以将其强大的蒸汽输送至加速旋塔,它可以在其作用范围内对单位周围形成有效的防护屏障。 这种被称作黄金之风的技能,使得加速旋塔成为了一种不仅仅只是为单位提供加速的支援建筑。 | |
![]() 焚风爆裂熔炉 | |
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附加信息:
支援型超级武器:爆裂屏障 • 价格:- • 冷却时间:4:00 • 需要电力支持:是 • 作用对象:所有 当爆裂屏障被激活时,所有的爆裂战壕会一起爆发出强大但可控的气流,会摧毁一切接触到屏障的东西,无论是地面还是空中单位。虽然地面单位会试图避开爆裂屏障,但空军单位无法实时探测这股气流,因此很容易被它击落。开启后,爆裂屏障会持续2分钟,直到屏障消失时才开始进行下一次冷却。
支援技能:黄金之风 • 价格:$800 • 冷却时间:5:00 • 需要电力支持:是 • 需要加速旋塔 • 作用对象:仅对己方有效 这个支援技能可使爆裂熔炉将增压的蒸汽通过导管排放到设备中,并与战场上的加速旋塔进行协同工作。在1分钟内,加速旋塔在所有靠近它的载具单位和焚风步兵上施加增压蒸汽,来为它们提供"保护层",这种保护层可以使载具和焚风步兵的耐久度提高30%。
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游戏数据 (rules.ini): [FABLST] UIName = NAME:FABLST Name = Blast Furnace ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 BuildCat = Tech ; 这个代码指定建筑的所属类型 Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 TechLevel = 10 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Strength = 1150 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 Powered = true ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 Adjacent = 2 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Armor = super1 ; 这个代码指定该单位的装甲。 Sight = 5 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Cost = 3000 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Bounty.Value = 600 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Points = 100 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Power = -200 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Crewed = yes ; 当此单位或建筑被摧毁后,是否有步兵从里面逃出 Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4,GBLDEXP5,GBLDEXP6,GBLDEXP7,GBLDEXP8,GBLDEXP9,GBLDEXP10; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 9 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 6 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 DebrisAnims = DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS2LG,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7LG,DBRIS7SM; 这个代码指定该单位被摧毁时弹出的shp碎片列表,碎片用逗号隔开。 SuperWeapon = BlasticadeSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。 SuperWeapon2 = GoldenWindSpecial ; 填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。 SlamSound = PlaceBuildingFoehn ThreatPosed = 1 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 SpecialThreatValue = 1 ; 这个代码指定该单位的“特殊威胁”,一般用于工程师、间谍、英雄等具有特殊威胁的单位。 AIBuildThis = no ; 这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 ProtectWithWall = no ; 这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住 Spyable = yes ; 这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透。 Cursor.Spy = SpySuper ; 间谍渗透建筑物的时候显示这个指针,默认Enter SpyEffect.Custom = yes ; 该建筑能否被间谍渗透 SpyEffect.ResetSuperweapons = yes ; 被间谍渗透后重新计时 ChargedAnimTime = 2 ; 这个代码指定超级武器建筑在超级武器启动前多长时间播放启动动画 BuildLimit = 1 ; 这个代码指定单位的建造数量限制,负数为到达绝对值后删除图标 VoiceSelect = BlastFurnaceSelect ; 选择的声音 WorkingSound = BlastFurnaceSelect ; 工作声音 ImmuneToEMP = no ; 是否免疫EMP ImmuneToPsionics = no ; 这个代码指定单位是否免疫心灵武器。 EligibileForAllyBuilding = yes ; 这个代码指定玩家能否在这个建筑上与其他玩家结盟。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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