爆裂战壕
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| 焚风爆裂战壕 | |
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在焚风的先进科技建筑之上建立扩展模组之后,大反抗军的指挥官便可以在其基地周围修筑爆裂战壕网络,从而为爆裂屏障提供运作条件。 爆裂战壕和围墙的建造方式相同,而一旦爆裂熔炉的超级武器启动,这些战壕就会变得不可通过,强行通过的空中单位会被击毁。如果任何物体试图接近爆裂屏障,那么也会被瞬间蒸发。在爆裂屏障的持续时间内,爆裂战壕是无敌的。 | |
![]() 焚风爆裂战壕 | |
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附加信息:
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游戏数据 (rules.ini): [FABTRC] UIName = NAME:FABTRC Name = Blast Trench ; 这个代码指定该单位的注释内容,在游戏中没有实际作用。 TechLevel = 9 ; 科技等级,可以控制在建造栏中的顺序,越小的越在前,同样的按照注册顺序调整 Owner = Europeans,UnitedStates,Pacific,USSR,Latin,Chinese,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3; 填国家名。这个代码指定该单位可以被哪些国家所拥有(注意!不是建造)。 AIBasePlanningSide = 3 ; 填0-2的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的 Prerequisite = FACNST,FOETECH ; 这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,当已方没有这些建筑时该单位不能建造。 Cost = 150 ; 这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。 Soylent = 10 ; 这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金。 Bounty.Value = 10 ; 赏金猎物被杀时猎人获得多少赏金,可以设置负值用于惩罚玩家, Armor = trench ; 这个代码指定该单位的装甲。 BuildupTime = .005 ; 建筑物的拔起所需时间。 SellTime = .005 ; 与建造时间相似不过是在变卖的时候用的。默认BuildupTime. Capturable = false ; 这个代码指定建筑是否能被工程师占领。 TypeImmune = yes ; 该单位是否不受己方相同单位的伤害,如尤里复制人 Firestorm.Wall = yes Sight = 2 ; 这个代码指定该单位的视力范围。 Power = 0 ; 这个代码指定建筑单位占用的电力量。当为负数时,则为供电。 Powered = no ; 这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响 RadarInvisible = yes ; 这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,效果是敌人无法在小地图看见该单位。 ThreatPosed = 5 ; 该单位的威胁值,单位自动优先攻击高威胁的 ClickRepairable = no ; 这个代码指定建筑是否可以使用游戏建造栏的“维修小扳手”工具来维修。 TogglePower = no ; 该建筑是否能手动停电;AI会切换电源。 Adjacent = 12 ; 建筑可以距离扩展建筑的距离。 Strength = 700 ; 这个代码指定该单位的生命点,当为0时,该单位破坏。 BuildCat = Combat ; 这个代码指定建筑的所属类型 Insignificant = yes ; 这个代码指定该单位是否为“无关紧要的单位" SlamSound = PlaceBuildingFoehn Nominal = yes ; 根据modenc,TS残留假名称功能,好像没什么卵用 Points = 5 ; 遭遇战积分统计数据,无实际意义 Explosion = GBLDEXP1,GBLDEXP2,GBLDEXP3,GBLDEXP4; 这个代码指定的是单位和建筑爆炸时播放的动画。 MaxDebris = 0 ; 弹头最多产生的shp碎片数量 MinDebris = 0 ; 弹头最少产生的shp碎片数量 Selectable = no ; 这个代码指定该单位能否被玩家选中。典型的运用是V3导弹。 BaseNormal = no ; 建筑是否可以延伸建筑范围 Repairable = no ; 这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复。当为no时工程师不能进入修复。 GuardRange = 8 ; 这个代码指定该单位的警戒距离 Unsellable = no ; 决定此单位能否在有UnitSell=yes的Dock建筑内进行变卖。 | |
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详细知识:
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杂谈:
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